Мнение. Баги не делают игры плохими. Прохождение игры - велен

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

Каэр Морхен

Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Йеннифэр из Венгерберга.


Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем «Захват цели». Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

Темерия, дорога на Вызиму

Май, 1272 года

События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

Сирень и крыжовник

Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

Геральт из Ривии.


Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

Бестия из Белого Сада

Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном – веленский меч.

Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.


В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем употреблять эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

Вызима, столица оккупированной Темерии

День спустя…

Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

Аудиенция

Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.

Эмгыр вар Эмрейс.


Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя…

Нильфгаардский связной

Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

Охота на ведьму

В деревне «Подлесье» узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.

Морвран Воорхис.


Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Несколько часов спустя…

На ощупь

Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.

Кейра Мец.


На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены – травы и, наконец, на передней стене – секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

Хозяйки леса

Прочитав книгу «Хозяйки леса», полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.


Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком «Аксий» и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне «На распутье»: местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.


Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

Дела семейные

Барон предложит уговор – найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем информацию об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, – соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы – атакуем его или превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак «Аксий» всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.

Кровавый барон.


Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

Новиград

Костры Новиграда

На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Старая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Калеб Менге.


Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

Сон в большом городе

Рудольф де Йонкер – владелец самого крупного банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

Сара наотрез откажется покинуть дом – позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр». Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием «Шалфей и розмарин».

Список блудниц

В борделе встречаем нашего старого друга Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Рассказываем Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, после чего узнаем от него об исчезновении Лютика. Используя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим список девушек, с которым встречался любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о своих ближайших планах. Открываем в инвентаре раздел «Вещи для заданий», прочитываем дневник и перед уходом еще раз поговорим с Золтаном обо всех девушках.

Трисс Меригольд.


Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих или расправившись с врагами в бою. С остальными девушками – Элихаль, Молли и Марабеллой – проблем не возникнет: каждая из них расскажет интересную историю о Лютике, но не более того. В случае с Молли при желании можно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, в случае победы, получить седло на 70 ячеек.

Попасть в дом к Розе вар Аттре можно двумя способами – представившись страже учителем фехтования или самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу возле фонтана. Затем, спустившись вниз, бежим вдоль скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам. В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

Проследуем за капитаном стражи внутрь дома и, забрав деревянный меч со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу мощными ударами до победного конца. Позже к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза признается, что отношения между ней и Лютиком не сложились по причине того, что тот воспевал таланты некой Циранки. Попрощавшись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как оказалось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая каждый вечер выступает в «Зимородке» вместе с труппой «Ренар и Лисы».

Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и заходим в заведение, чтобы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Закончив, девушка расскажет, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пытался помочь Цири, а также на свою голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая впоследствии гналась за ним через весь город. С тех пор о барде ничего не было слышно.

Охота за Младшим

В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись поддержкой некого влиятельного господина, успел испортить отношения со всеми, с кем только мог, поэтому Сиги Ройвен, Франциск Бедлам и Карл Варезе намерены исключить его из Большой четверки. Вместо того чтобы явиться на встречу, он подослал своих людей, дабы те застали врасплох членов триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск врагов. Для Тесака такая дерзость со стороны Младшего стала последней каплей, и он намерен любой ценой отыскать и наказать предателя, даже если для этого поднять на уши весь Новиград.

Сиги Ройвен припомнит нам былые обиды, но в помощи не откажет. Он посоветует поискать Ублюдка в собственном доме, а также в принадлежащих ему казино и арене.

В доме у Ублюдка Младшего с помощью ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором – вещи на полу и стойку с предметами на стене.

Подкупаем, зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, который занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся принять участие в бою на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира «Ласточка» и закупиться едой, так как на ринге нам придется выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, появится Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно расправляемся с большим числом врагов, не позволяя им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти. Собственно добираемся до этого самого тайника и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретный механизм в виде факела справа от стены. Проходим в секретную комнату и достаем из сундука таинственное письмо. Из него узнаем, что Ублюдок Младший работает на короля Радовида.

Король нищих.


Зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта придется сыграть в три партии «Гвинт», при этом ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, дабы не вызвать агрессию у врагов. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно зачищаем все три этажа от врагов. На самом верхнем этаже в комнате обнаруживаем краснолюда по имени Рико, который является шпионом Короля Нищих. Он расскажет нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Впрочем, эта информация нам уже будет известна, если ранее мы побывали на арене. Освобождаем или оставляем связанным Рико. При выборе первого варианта, затем можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный меч.

Вернувшись к Ройвену, рассказываем ему о связях Младшего с реданцами, после чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых нашим знакомым Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио – зачаровываем его знаком «Аксий» или побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом. Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, который с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

История Цири. Визит к Младшему

Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая девушка решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем внутрь через окно. В бою с Вилли впервые применяем особый дар, позволяющий эффектно нанести значительный урон одному или сразу нескольким врагам. Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от противников и покидаем дом.

Услуга для Радовида

На аудиенции король Радовид пожелает, чтобы мы привели к нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся восстановить Ложу чародеек.

Сокровища графа Ройвена

Ройвен готов использовать своё влияние, чтобы найти Лютика, но перед этим мы должны помочь ему с расследованием загадочного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель – тролль Барт – оказался бессилен перед смышлеными ворами, которые разнесли стену с помощью взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали немалый путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса. Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился своего человека, да еще и столкнулся с чудовищем, вынудившим его вернуться назад.

Сиги Ройвен (Дийкстра).


Выпив антидот от плесени попса, с помощью ведьмачьего чутья рассматриваем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стены, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу вдоль синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как следует изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

Во время посещения баней воры забросили в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. С помощью ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем – серебряную крышку. В злополучный день среди посетителей оказался покойный маркграф Хенкель, под которого очевидно и замаскировался грабитель. Сиги даст координаты особняка Хенкеля и попросит незамедлительно отправиться туда.

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак «Аард». Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться – настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.

Последнее испытание

Ламберту досталось самое ответственное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко спящего Старого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру. В противном случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с большим противником и по ходу нее активно используем знаки «Аксий» и «Квен».


На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, которые будут против того, чтобы мы прошли дальше, чем вызовут агрессию у Ламберта. Быстро добираемся до очередной пещеры, проходим сквозь нее и на другой стороне снова вступаем в диалог с местными обитателями. Мирно договариваемся с троллями или расправляемся с ними в бою, после чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь. Поговорив с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

Помехи

Поднимаемся в комнату на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая крайне недовольна прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а затем, если не извиниться за свои слова, в бешенстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр восстановить работоспособность мегаскопа, а именно отыскиваем и устраняем причину, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику магических помех – ящикам с двимеритовыми бомбами у стены, слева от большой клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Вернувшись к Йеннифэр, принимаем участие в разговоре с Идой Эмеан, являющейся одним из членом Ложи Чародеек. Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой ключевая роль отведена Цири.

В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир настоит на альтернативном способе – снять проклятие с помощью народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с друзьями за выпивкой. Когда Йеннифер уйдет спать, присоединяемся к ней или продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными способами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

Va Faill, Elaine

На следующее утро Весемир с Умой безрезультатно вернутся с гор, поэтому вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. На этот раз всё пройдет как надо, и Ума будет расколдован: под телом уродливого существа скрывался спутник Цири – эльф Аваллак’х. Он расскажет, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью получить Старшую Кровь и с помощью нее открыть врата в наш мир для многотысячной армии.

Братья по оружию

Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем становится всё более близкой к реальности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться поддержкой со стороны наших друзей и просто хороших знакомых, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Крах, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них придется оказать услугу, т.е. выполнить одно или несколько дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

Остров Туманов


На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. При этом все ранее невыполненные задания будут автоматически провалены.

Следуя за волшебным светлячком, полученным от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий с помощью арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине холма, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они впустят нас внутрь только после того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса. Получив информацию об их местонахождении, отправляемся на поиски.

На берегу расправляемся с парочкой водниц и на верхушке скалы обнаруживаем Иво, который, попытавшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим спящим внутри башни. Он страдает нарколепсией, поэтому стараемся не сильно отдаляться от него, чтобы в случае чего разбудить после очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров. Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в бою используем знаки «Квен» и «Аксий». Вернувшись в хату с единственным выжившим гномом, на кровати застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с волшебным светлячком, чудесным образом оживает в наших объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях или сразу отправляемся в Каэр Морхен. Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а между тем на горизонте появился корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири использовать портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

Битва в Каэр Морхене

После короткой, но теплой встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем план подготовки к предстоящей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Гром» и «Отличная Ласточка») или ловушек, заделку дыр в стене или расчистку арсенала. Спустя несколько часов, когда вся подготовительная работа будет завершена, выходим наружу и наблюдаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст магический барьер вокруг Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости врагов, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Чтобы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы. Если запасов бомб не хватит, то можно использовать знак «Ирден». С появлением Имлериха наша невидимость пропадет, поэтому подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но поддержки так и не дождемся.

Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной врагами Трисс. Используя новые способности, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем воинов и гончих.


Покончив с многочисленными противниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и в первую очередь закрываем ворота, поднявшись к рычагу на стене. Тем не менее, всадники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Далее, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем большое число врагов, а затем отправляемся к главным воротам, которые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого. Добираемся до Трисс и совместными усилиями расправляемся с воинами и гончими.

Эскель и Цири успешно дадут бой Карантиру, после чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем воинов всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными способами как можно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из повсюду разбросанных ящиков, и добираемся до главных ворот по просьбе Трисс.

Йеннифэр, утратившая последние силы, потеряет сознание, тем самым оставив Каэр Морхен без какой-либо защиты и позволив Дикой Охоте пробить последний рубеж обороны. Добравшись до Цири, Эредин пытается провести ее через портал, однако Весемир пресечет эту попытку, отчаянно бросившись на врага. После этого Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и намеревается убить его, поэтому Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись удачным моментом, Весемир достает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот в свою очередь убивает ведьмака. Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого гнева и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию такой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого кроме как отступить. Остановить Взрыв Силы берется внезапно пришедший в себя Аваллак’х.

Пейзаж после битвы

После погребения Весемира, встречаемся с друзьями у стены Каэр Морхена и обсуждаем с ними минувшую битву, которая могла закончиться весьма трагично. Дикая Охота оказалась сильнее, чем мы рассчитывали, поэтому Йеннифэр предлагает заручиться поддержкой могущественных чародеек и для этого она уже заключила соглашение с императором, чтобы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

По прошествии нескольких дней Аваллак’х так и не смог научить Цири контролировать свою силу. Девушка до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе или весело провести время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, при этом уворачиваясь от ответных снежков. Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет присутствовать сам Имлерих, которого Цири намеревается убить в отместку за Весемира. Если убедить Цири заскочить к императору, то при желании сможем получить от последнего награду в размере 2000 крон.

Лысая гора


Ард Кербин является домом Хозяек Леса, которые, как оказалось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными жителя. На ежегодном празднике юноши и девушки в количестве трех человек удостаиваются чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы. По пути встретим старого знакомого – Ивасика. Он посоветует не связываться с ведьмами и уж тем более с Имлерихом.

Цири, будучи молодой и красивой девушкой, без труда пройдет отбор на встречу с ведьмами, а нам для этого придется принять довольно простой вызов. Когда Текла бросит в воду древнюю монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Уничтожив утопцев из арбалета, с помощью ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле. Далее, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный приговор, как только мы продемонстрируем ему монету смутьянки. В бою используем знак «Квен», который помимо защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня. Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за ведьмами.

Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем ведьм одну за другой, используя особый дар и почаще уклоняясь от атак. В конце концов, одна из поверженных ведьм сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в неизвестном направлении.

Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, после недолгих разговоров, вступаем с ним в схватку. Подойдя вплотную к врагу, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два быстрых удара в спину, затем быстро отпрыгиваем назад или заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Периодически Имлерих будет покрываться белым налетом и благодаря этому телепортиться к нам за спину. Избежать неприятной атаки исподтишка можно охладив противника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом. Всё так же отдаем предпочтение знаку «Квен», но теперь придется проявить больше сноровки, уклоняясь сначала назад, а затем вперед, когда противник оказывается за нашей спиной. После третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится буквально на несколько секунд – это наш шанс нанести по нему как можно больше быстрых ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

Последние приготовления

В борделе «Шалфей и розмарин» нас встретят Лютик и Золтан, которые расскажут о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не очень хорошо, поэтому каждый из них нуждается в помощи с нашей стороны.

Сквозь время и пространство

Аваллак’х впечатлен тем, как мы быстро расправились с Имлерихом, однако не стоить забывать, что это лишь начало пути, ведь в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х надеется склонить на нашу сторону, раскрыв ему правду об Эредине, который убил короля эльфов Оберона и впоследствии занял его место. Найти Ге’эльса можно в Aen Elle – в крае народа Ольхи, являющимся родным домом Дикой Охоты и всех остальных эльфов из параллельного мира. Попасть туда можно через объединенную систему проходов в других мирах. В нашем мире такой проход скрыт в подвале одного из обычных домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стену знаком «Аард» и проходим через портал.


Оказавшись в разрушенном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на другом конце и уничтожим прибежавших песчаных червей. Как только портал откроется, незамедлительно проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую скалу, затем вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Быстро пересекаем луг с красными растениями и каменными столбами, затем снова взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, который перенесет нас в заснеженный мир. У выхода из пещеры растапливаем ледяную стену знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к другому. Плавно смещаемся в правую сторону и сразу за разрушенным зданием скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему зданию с левой стороны и, спрыгнув вниз, быстро разжигаем костер на земле. Благодаря теплу мы быстро восполним утраченное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего здания и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких врагов и, наконец, достигаем маяка.

Аваллак’х расскажет о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с тех пор Эредин не перестает преследовать ее. После короткого разговора, но содержательного разговора переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

Онейромантка Корина Тилли проведет сеанс сновидения для гостя из далекого мира, чтобы показать ему, как Эредин убил короля Оберона. Получив неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится помочь нам и расскажет, как с помощью Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в наш мир. Затем, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает оставить его без поддержки.

Расплата

За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе врагов. Первым в списке, кого Цири желает повидать, значится Ублюдок Младший. Если ранее мы оставили Вилли в живых, то найти его можно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Большой четверки не останется и тени, поэтому Цири, вместо того, чтобы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его. Если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав бандитов у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) или расправившись с ними в бою, внутри застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

Далее, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя своей жизнью, посодействовала Цири в поисках Лютика. Прогоняем бандитов силой или словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, когда она столкнулась со сложностями в большом чужом городе. Вальдо посетует на нехватку лошадей, так необходимых, чтобы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. После заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся или отказываемся от участия в авантюре. В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с деревянной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи. Если не получилось действовать бесшумно, то сперва расправляемся со стражником, а затем, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

Темней всего под фонарем

Аваллак’х.


Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку своего бывшего любовника Артура, который оригинальным способом решил отомстить ей за былые обиды: когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, дабы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Вскоре Артур был казнен, а сову на торгах приобрел Золтан. Спустя несколько дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс определит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры. Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, а также с троллем Бартом или убеждаем его пропустить нас дальше, сказав, что мы хотим помочь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, используя в бою знак «Квен» и избегая фиолетовых ловушек. Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так просто расстаться с Филиппой, поэтому взамен предоставляем ценную информацию об императоре Нильфгаарда или вступаем в открытый конфликт, в ходе которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

Великий побег

Йеннифэр узнала, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской тюрьме, из которой до недавнего времени не удавалось сбежать ни одному заключенному. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания пригодятся нам в процессе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пытаемся поговорить с ним, однако тот, почуяв опасность, поспешит скрыться. После того как мы поймаем Аббата, он поделится своей историей побега, а также расскажет о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через которые можно незаметно проникнуть в тюрьму.

Обращаться за помощью к Золтану имеет смысл только в том случае, если ранее мы оставили без внимания проблему чародеек, которые хотели сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда»). В этом случае краснолюд согласится доставить к тюрьме горячительные напитки и напоить ими стражников.

Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через который спускаемся в руины под тюрьмой. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. Затем, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной детали – рычага. Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Вернувшись к предыдущему механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем секретную дверь. Далее, идем налево, пробиваем хлипкую стену знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями. В конце туннеля через небольшой пролом с правой стороны проникаем непосредственно в тюремный блок.

В зависимости от того, помог нам Золтан или нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями или расправляемся с ними. Врагов на втором этаже, так или иначе, придется убить, после чего узнаем от Маргариты, что открыть камеру можно только тем ключом, который постоянно носит при себе начальник стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с многочисленными реданскими солдатами во внутреннем дворе или, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя всегда можно забежать здание, чтобы перевести дыхание и восполнить утраченное здоровье. Далее, поднимаемся в кабинет к начальнику тюрьмы, убиваем его и забираем ключ от камеры. Вернувшись к Маргарите, выпускаем ее из заточения и покидаем тюрьму.

Последние приготовления (продолжение)


Филиппа Эйльхарт.

Цири переживает по поводу того, что Филиппа и Маргарита проявляют к ней повышенный интерес – предлагаем пойти вместе с ней или отправляем одну на разговор с чародейками, которые хотят завербовать девушку в Ложу.

Танго втроем

Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение провести приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь комнаты. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей красе, но столь внезапно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав свою маленькую победу над нами, вальяжно покинут комнату. И только на следующее утро в комнату заглянет Лютик и освободит нас после ночи проведенной на кровати, будучи закованным в кандалы.

Подготовка к битве

Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр расскажет, что, несмотря на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Сообщаем Аваллак’ху о своей готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. Туда же прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

Veni Vedi Vigo

Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного знака. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и вместе ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

Солнечный камень

С поисками древнего артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Краха – «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») или нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) или Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом. Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом Безумным и его людьми, или в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, который наверняка может знать что-то о Солнечном камне.

Обманным путем вынуждаем Эйвинда сообщить координаты пещеры, сказав, что мы собираем материал для приключенческого романа. В противном случае бард быстро раскусит ложь и откажется помочь нам. Альтернативный вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого можно проплыв под водой в пещеру на западе. Получив необходимую информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, вероятно, находится Солнечный камень.

На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и вместе Филиппой проходим внутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Далее, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, после чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами. Ориентируясь по мини-карте, обходными путями поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно уничтожив находящегося поблизости духа. Затем остается только забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

Дитя старшей крови

Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим внутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где обнаружим генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая расскажет об истинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха. Успокаиваем расстроившуюся Цири или позволяем ей дать волю эмоциям, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

Ге’эльс.


Цири, узнав, что ее знакомый Скьялль погиб во время сражения с Дикой Охотой, пожелает посетить его могилу – соглашаемся или отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не найдя могилы Скьялля на местном кладбище, Цири вспомнит, что тела изгнанников сбрасывают в специальную яму, предназначенную для павших овец. После того как мы по-человечески похороним Скьялля, жители деревни обвинят нас в нарушении закона, но затем придут к выводу, что они не вправе осуждать человека, который спас им жизни.

По тонкому льду

Закончив со всеми делами на Арде Скеллиге, сообщаем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где после всех предварительных обсуждений предстоящей битвы вызываем Дикую Охоту в наш мир с помощью Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив абсолютно всех и вся в радиусе нескольких сотен метров. Цири, невзирая на ранее данное обещание, первой бросается в бой, дабы как можно скорее прервать действие заклятия.

Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с воинами и гончими, и в непродолжительном бою без особого труда одолеваем Карантира. Однако в последний момент полководец подставляет свой посох, мощная энергия от которого отбрасывает нас далеко назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Постоянно подбираемся к врагу, перемещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как можно больше ударов. Медлительные элементали льда особых проблем не доставят, поэтому на них можно вовсе не отвлекаться. Поверженный Карантир телепортирует нас на дно моря – выплываем на поверхность и наблюдаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных всадников.

Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине скалы и снова корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в боях против Имлериха и Карантира. Только в отличие от полководцев, Эредин наносит немного больше урона на ближней дистанции и проводит более массивные атаки с расстояния. Также не забываем активно применять наиболее эффективные знаки «Игни» и «Квен». Перед смертью Эредин расскажет, что якобы Аваллак’х является предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и использовать ее силу в своих интересах.

Tedd Deireadh. Час конца

Йеннифэр перенесет нас в безопасное место, и вскоре после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сначала на своих двоих, а затем на коне. Далее, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, чтобы не погибнуть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Оказавшись у моста, где начинается действие магического барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как оказалось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад. Независимо от наших уговоров, девушка шагнет в другой мир. Дальнейшие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых решений.

Что-то кончается, что-то начинается


Решения, которые влияют на основную концовку игры:

Квест «Пейзаж после битвы»

1) Поиграть в снежки (позитивно) или напиться (негативно)
2) Отправиться сразу в Велен (позитивно) или заехать к императору Эмгыру (негативно). Получить награду (негативно) или отказаться от нее (позитивно)

Квест «Последние приготовления»

3) Пойти на разговор с чародейками Филиппой и Маргаритой (негативно) вместе с Цири или отправить ее одну (позитивно)

Квест «Дитя старшей крови»

4) Позволить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) или успокоить ее (негативно)

Квест «Дитя старшей крови»

5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) или отказаться от этой затеи (негативно)

Большинство позитивных действий, включая игнорирование императора Эмгыра или его посещение, но отказ от награды, приведут к первой концовке.

Большинство позитивных действий плюс посещение императора Эмгыра и получение награды, а также выполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела государственной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

И, наконец, большинство негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра или нет, а также приняли награду или отказались от нее, приведут к третьей концовке.

Концовка 1

Спустя две недели Геральт прибыл в Вызиму, чтобы рассказать Эмгыру о трагическом исчезновении его дочери Цири. Напоследок император пожелает больше никогда не видеть нас. По пришествие еще какого-то времени, отправляемся в разрушенную крепость на встречу со старым знакомым – мастером Ортом, – который специально для нас изготовил уникальный серебряный клинок. Дополнив меч последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем подарок Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

Концовка 2

Геральт вернулся в Белый Сад вместе со своими друзьями Трисс, Золтаном и Лютиком. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сразу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с внезапно появившимся вилохвост, а затем спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым способом, после чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех дохлых рыб. Вернувшись в деревню, Цири расскажет о своем решении стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

Концовка 3

Спустя неделю после исчезновения Цири, а возможно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится провести нас через болота прямиком к единственной выжившей ведьме – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, которые поймали волчицу, досаждавшую им долгое время. Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некоторое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех концов болот.

Ведьмак 3: Дикая охота - это третья часть серии игр, разработанная по мотиву романов «Ведьмак», написанных польским писателем Анджеем Сапковским . Новая часть понравится как поклонникам, так и тем, кто впервые повстречался с Геральтом. В этой статье мы дадим вам 20 полезных советов и подсказок к этой игре, которые помогут, как главному герою, так и вам.

1

Постарайтесь запомнить, что купленные вами способности должны быть помещены в слоты для этих способностей, иначе они не принесут никакой пользы. В начале игры ячеек будет крайне мало. Поэтому старайтесь использовать очки навыков на два основных удара – быстрый и сильный.

2

Старательно и тщательно продумывайте ваше развитие. Примите во внимание, что последние навыки вы сможете открыть не скоро и стоят они большой количество очков навыков.

3

Используйте в бою мутагены, которые вы можете получить при убийстве большого количества монстров. Для усиления эффекта постарайтесь правильно подобрать мутагены.

4

Продавайте ненужные вещи, плюсы:

1) Вы получите деньги,

2) У Геральта не будет перегруза и вы сможете без лишних проблем погрузиться в эту замечательный игру. Седельная сумка для вашего коня позволит повысить вес, который может переносить ведьмак. Так что купите, выбейте или найдите для своей лошади такую.

5

Стоит уделить время открытию большего количества точек перемещения. Польза от этого решения не заставит себя долго ждать, и вскоре ваши путешествия будут происходить быстрее.

6

Постарайтесь исследовать как можно больше мест в игре. Исследуйте все объекты (ящики, сундуки и т.п.), в которых можно найти такие полезные вещи, как чертежи оружия (брони) или рецепты зелий.

7

Во время того, как вы будете посещать какие-то сюжетные точки, будут отменяться часть побочных заданий. Например, после того, как вы покинете Белый сад и до путешествия на остров Туманов. Но не стоит беспокоиться по этому поводу, они будут по прежнему доступны через указатели.

8

Используйте уклонения. При игре на легком у. с. (уровне сложности) вам это может и не пригодиться, но на остальных – каждый пропущенный удар может сделать Геральта трупом. Если вы научитесь уворачиваться и кувыркаться среди монстров, то сможете победить, даже если они старше вас на пару уровней.

9

Стоит постараться как можно раньше открыть перку, позволяющую отразить вражескую стрелу во время парирования. Арбалетчики могут сильно вам насолить, пока вы увлечены сражением в ближнем бою. Стрелки находятся довольно далеко от основных бойцов и стараются быть незаметными. Они исподтишка пускают в вас болты, которые убирают почти половину здоровья за одно попадание. На более высоких у. с. один болт вполне может стать смертельным.

10

Можете не тратить свое время на битву с наездниками. Используйте знак «Аард», чтобы враги свалились на землю.

11

В начале игры не будет лишней зачистка всех точек с врагами. Она принесет вам необходимые в начале игры очки опыта.

12

Требования для получения уровня периодически растут. До 10 уровня требуется набрать 1 тыс. очков опыта. С 11 уровня требование вырастет до 1,5 тыс. очков опыта. А с 21 - до 2 тыс. очков опыта.

13

Полезным будет обыск тел убитых вами врагов. Люди частенько имеют экипировку получше, чем у вас. Обычный меч может оказаться лучше уникального.

14

Старайтесь держать количество ваших зелий на одном уровне. Основной ингредиент - Алкагест, который можно обнаружить где угодно (сундуки, шкафы и т.п). Для восстановления числа зелий (бомб) просто помедитируйте.

15

Примите во внимание, что на территориях, открывающихся после Белого сада, есть ограничения по уровню и присутствуют очень серьёзные враги. Так что, если есть желание попасть на север пораньше, то посоветуем вам набрать побольше опыта и обзавестись обмундированием. Та же история и со Скеллиге, но вероятнее всего вам такое будет не по карману (при себе нужно иметь 1 тыс. монет).

16

Трофеи в Ведьмак 3 дают прибавку или процент шанса к определенному навыку. А лучший источник трофеев – это контракты на монстров. Так что не поскупитесь и потратьте свое время на выполнение контракта, только не забывайте, что трофей начинает приносить пользу только при помещении его в специальный слот в инвентаре.

17

Геральт может воспользоваться знаком «Аард» для разрушения тонких стен и дверей. При использовании ведьмачьего чутья, они будут помечены красным цветом. Порой за такими препятствиями скрываются ценные вещи, такие как чертежи или экипировка.

18

Надоело каждый раз терять добрую половину здоровья от падений с обрывов? Нажмите кнопку прыжка перед приземлением и ведьмак перекатится, сохранив своё здоровье. Используя этот совет, отпадает нужда постоянно восстанавливать жизни упавшего Геральта.

19

Сохраняйтесь чаще. Хоть в игре и есть автосохранение, но оно срабатывает реже, чем вам того хочется. После смерти в очередной драке, вам порой придется возвращаться почти на полчаса назад.

20

В этой игре вы можете довольно гибко настроить интерфейс. Если у вас вызывают некоторые неудобства первоначальные настройки, то, изменив отображение элементов интерфейса и размер текста, вы избавитесь от этого дискомфорта.

В игре дополнительные/побочные/второстепенные задания не только лишь интересные, но и сложные, поэтому парой возникают своеобразные проблемы с их прохождением. Так же иногда хочется узнать, а стоит ли тратить время за обещанное вознаграждение? Или что выбрать в том, или ином диалоге? Или какие последствия будут от ранее принятых решения? Вопросов много и как правило, ответов на них не найти, но мы постараемся раскрыть и подробно объяснить каждое задание в игре The Witcher 3: Wild Hunt.

Дорогие читатели, представляем вашему вниманию полное и подробное прохождение дополнительных/побочных заданий в игре . Мы постараемся раскрыть вам все детали квестов. А если у вас возникли какие-либо вопросы, замечания или вы просто хотите поделится своими советами и тактикой, тогда пиши в комментариях!

Прохождение побочных/дополнительных заданий Белого Сада

На смертном одре

«И вновь Геральту пришлось делать тяжелейший выбор меж большим и меньшим злом. Готовясь к охоте на грифона, он встретил одну из жертв - простую крестьянку по имени Лина»

На территории «Белого Сада» в одной из избушек живёт травница, поговорив с которой, вы можете получить задание: . К тому же, до неё вы попадёте в любом случае, поскольку через неё проходит сюжетная линия игры, так что не волнуйтесь, её пропустить не получится. Прибыв до неё впервые, вы обнаружите её с девушкой, Линой, которая на данный момент лежит бес сознания после нападения грифона.

Травница скажет, что хотя она и пытается ей помочь, она всё равно умрёт, поскольку у неё под черепом собирается кровь. В этот момент вы можете предложить свою помощь, сказав, что эликсир «Ласточка» как раз лечит внутреннее кровотечения, но поскольку это эликсир не для людей (слишком большие токсины), она может быть погибнет. Причём тут выбор за вами: позволить погибнуть девушке под действием трав тихо и спокойно, либо приняв «Ласточку» и в случае неудачи слышать крики на всю деревню.

В любом случае (если берётесь за задание), вашей первой подзадачей станет: . Сделать это не проблема. Для начала переходите в свой инвентарь, и выбирайте вкладку «Алхимия», где после отыщите нужный рецепт. Итак, «Ласточка» ускоряет восстановление здоровья. Для того чтобы приготовить любое зелье необходим спирт и несколько ингредиентов с нужными свойствами. Посмотреть какие именно ингредиенты подходят, вы сможете в том же рецепте. Если возникли проблемы со спиртом, тогда его можно купить. В остальном же, всё просто. Не забывайте войти в режим медитации, чтобы создать эликсир.

Как только снадобье будет готово, вы получите новую подзадачу: . Вернитесь обратно в хижину со смертельно раненной девушкой. Травница будет рада и довольна, поэтому вы получите неплохое вознаграждение, в том числе «Рецепт: масло против проклятых» и опыт в размере 280 единиц. Задание выполнено.

Заказ: Лихо у колодца

«Духи обычно обитают в развалинах замков, крепостей, на худой конец, башен. Призрак из Белого Сада выбрал себе более скромное место: окрестности старого колодца. Местный крестьянин Одолан решил изгнать призрака и нанял для этого Геральта»

Задание берётся либо на доске объявлений в «Белом Саду», либо же напрямую у местного жителя Одолана. Если вы взяли задание с доски объявлений, тогда получите подзадачу: . Но в любом случае, он вам расскажет всё, что знает.

Дух живёт в местном колодце, в «Хущах». Хущи - это хутор, который находится в южной части отсюда, на пригорке. До сих пор туда никто не ходил, поэтому дух там живёт уже около двадцати лет. Почему никто не ходил? Потому что до войны, воду набирали из реки. Поэтому не было нужды ходить на хутор к колодцу. Теперь же из-за войны вода в реке отравлена, к тому же, Одолана дочь отравилась ею, а для выздоровления необходимо пить много нормальной и чистой воды. Именно поэтому он назначил награду за убийство этого духа. После беседы с Одоланом, подзадача будет обновлена: .

Оседлав Плотву, отправляйтесь в восточном направлении от домика Одолана к хутору. Как только доберётесь до «Покинутой деревни», перед вашими глазами из колодца тут же появится дух. В этот момент оказывается, что этот дух - полуденница. Так вы получаете подзадачу: . Постарайтесь почитать и внимательно ознакомиться со всеми деталями, поскольку в бестиарии вы сможете узнать не только то, что может делать и как будет себя вести в бою чудовище, но и ещё что будет эффективно в бою против неё.

После чтения, вы получите новую подзадачу: . На вашей карте будет отмечено сразу же три места. Каждое место - разрушенный домик. Осмотрите внимательно каждый дом и выясните в чём дело. В некоторых домах есть завалы, поэтому чтобы избавить от них воспользуйтесь знаком Аард. Чтобы отыскать какие-либо следы, пользуйтесь ведьмачьим чутьём. Отыскать нужные улики получится лишь в домике слева. В домике вы найдёте кости и благодаря им получите новую подзадачу: . Около костей будет стоять стол с дневником. Найдя дневник, появится подзадача: .

Следы будут вести к колодцу, так что, судя по всему, девушка дралась за жизнь. Ваша новая подзадача: . И учтите ещё то, что как только вы подойдёте до колодца, полуденница тут же нападёт на вас, и вы получите подзадачу: . Бой будет так сказать «неполным», поскольку после пары точных ударов она исчезнет и вернёт уже завтра, но вам это и нужно, поскольку необходимо выяснит причину смерти девушки, а сделать это получится лишь в колодце. В этом коротком бою вам поможет знак Ирден и зелье «Ласточка» для подстраховки.

В любом случае, после боя включайте своё ведьмачье чутьё и осмотрите внимательно колодец. Осмотрите верёвку, которая завязана на колоне. Осмотрев её, начнётся заставка. Окажется, что в колодце подвешено тело той самой девушки. После осмотра трупа, окажется, что это женщина, к тому же без левой руки. Чтобы выяснить, куда делась рука, придётся прыгать в колодец. Ваша новая подзадача: . Можете смело прыгать в колодец - внизу полно воды. У вас будет отмечена область для поисков. В воде вам удастся отыскать «Браслет с орнаментом». Браслет принадлежит той самой убитой девушке и хотя он отличной работы, его придётся всё-таки сжечь, дабы изгнать духа.

Ваша новая подзадача: . Отыскать его совсем не проблема, поскольку он тут один, а тупиков нет, так что как только отыщите, получите следующую подзадачу: . Кстати, по пути будьте внимательными, поскольку вам попадётся сундук, внутри которого будет лежать очень много полезных вещей, но самая важная это «Вырванная страница: Отвар из виверны».

В конце концов, вам удастся выбраться из этой пещеры. Так что получите подзадачу: . Сейчас самое время помедитировать, приготовить зелья, масла и набраться опыта, если, конечно, это требуется. Как только вы будете готовы драться, вернитесь обратно в «Покинутую деревню». По прибытию появится очередная подзадача: . Приблизившись и нажав нужную кнопку на костях, начнётся новая заставка. Вскоре появится полуденница …

Босс - Полуденница

Ваша новая подзадача: . В бою помните о том, что вам пригодится в первую очередь знак Ирден, поскольку при помощи него вы сможете ставить специальные ловушки, попадая в которую призрак будет становиться уязвимым, и ему можно будет наносить удары. Кроме этого, в бою поможет ещё и масло против призраков, которые увеличит наносимый урон. Бой, естественно, должен проходит с серебряным мечом. Если всё совсем плохо, воспользуйтесь «Ласточкой». Кроме этого существует ещё целый ряд зелий, которые помогают в бою против чудовищ, к примеру, «Гром». В любом случае, вы уже с ней сталкивались, и опыт ведения боя должен быть. К примеру, когда появляются иллюзии, живо развейте их парой ударов, а при первой возможности, бейте. И кстати, не забывайте об обычной еде, поскольку она также может вам помочь.

После успешного изгнания духа, не забывайте обыскать останки. Теперь ваша подзадача: . Вернувшись, Одолан в качестве награды передаст вам деньги дочки, которые оставил на свадьбу, но если вы добряк, можете отказаться и сказать, чтобы на свадьбе всего лишь выпили за ваше здоровье. И всё же, с пустыми руками вы не остановитесь, поскольку Одолан передаст вам драгоценный камень (если откажитесь от денег). Задание выполнено. И если вам интересно, то на счёт убитой женщины можно поспрашивать у местной травницы. Никто по этому поводу задания вам не выдаст, поскольку это для удовлетворения любопытства.

Пропавший без вести

«Бастьен, мой брат, ушёл воевать с Чёрными. Думается, он участвовал в битве, что случилась неподалёку, а после неё пропал, «Не он один», - скажите, и будете правы. Но если он убит, а очень на то похоже, я хоть похороню его по-человечески, по обычаям наши предков»

Задание берётся на доске объявлений «Белого Сада». Взяв объявление, вы получите основное задание и подзадачу к нему: . Отправляйтесь в указанное место. При помощи Плоты вы буквально за минуту доберётесь до Дуни.

Прибыв до него, он вам расскажет суть проблемы и то, что ему хочется сделать. У Дуни есть брат по имени Бастьен, который отправился на войну с «нильфами» или «Чёрными» (называйте, как хотите), причем, даже не смотря на предупреждения своего брата. Дуни, между прочим, предлагал отрезать пальцы, чтобы Бастьена не забрали в армию, но он побоялся и поэтому совершенно недавно принял участие в битве неподалёку. Битва прошла, а Бастьен так и не вернулся. Естественно Дуни готовился к его смерти, поскольку на другое и рассчитывать не приходилось, поэтому отправился после боя искать тело брата, вот только там уже поселились трупоеды. Теперь он нечего не может сделать и даже отыскать тело брата, чтобы достойно похоронить, поэтому просит вас провести его туда и помочь с поисками брата, обещая заплатить за работу.

Ну что ж, ваша новая подзадача после беседы с Дуни: . Следуйте за парнем, уж больно он шустрый. На месте встречи Дуни расскажет о том, что каждый житель «Белого Сада», который участвовал в этой бойне, нарисовал у себя на щите маленький цветочек, чтобы в ходе боя узнавать друг друга. Поскольку таких людей было немного, вы должны быстрее найти труп брата Дуни. Ваша новая подзадача: .

Прямо на поле боя будет отмечена огромная область для поиска. Кроме этого, на этой территории будут бродить трупоеды, с которыми хочешь, не хочешь, а биться придётся. Против них в бою будет хорош знак Игни. И ещё старайтесь следить за их манерой движения, потому что, столкнувшись с ними впервые, они могут показаться непредсказуемыми и быстро разорвать вас.

Как только вы отыщите какие-нибудь улики, Гусар (собака), тут же учует след брата Дуни. Так вы получаете подзадачу: . Он вас уведёт глубоко в лес, так что не потеряйте его, а если и потеряете, быстро отыщите при помощи ведьмачьего чутья. В конце концов, собака вас приведёт к заброшенному домику.

Внутри вы неожиданно встретите не только живого Бастьена, но и нильфгаардца, который, оказывается, спас жизнь ему. Кстати, спасителя зовут Росэн. Если вкратце: «слепой вёл хромого». В конце концов, вам придётся встать на чью-нибудь сторону, потому что Бастьен откажется возвращаться из-за того, что не собирается бросать «Чёрного», а Дуни не хочет подвергать опасности семью, ведь за укрытие «нильфа» их всех могут вздёрнуть. Решать, как они поступят с бедолагой лишь вам, поскольку ключевое слово будет отдано Геральту. Но в любом случае, задание будет выполнено, и вы можете отправиться дальше.

Игра с огнём

«Да вот что-то прохладно мне стало ночью, вот я развёл огонь под кузней. Потрескивало приятно! Заодно и колбаску пожарил! Ну как ты думаешь, что случилось, баран? Спалили мне халупу, мастерскую … Всё я потерял. Всё!»

В «Белом Саду» вы можете наткнуться на краснолюда, которому местные жители спалили дом. Зовут этого бедолагу Вилли. Чего спалили? Местные думают, что раз он работает на Нильфгаард (броньку подлатает и т.п.), то они ему платят хорошо, тем самым якобы он наживает на горе местных людей. А на самом деле ему не дают ни гроша, а лишь материалы для бесплатной работы. Но людям то не доказать. Вот вы и можете предложить ему свою помощь в поисках поджигателя, причём он также согласится ещё и заплатить за работу. Так вы получаете задание и подзадачу: . Думаю, что с целями пока всё понятно, так что делайте то, что сказано.

Следы находятся чуть дальше домика. Найдя их, вы получите новую подзадачу: . Вскоре следы вас приведут к воде, так что в этот момент следы придётся искать заново. Идите к мосту. Пройди за него, и найдёте ещё несколько следов, которые указывают на то, что на поджигателя напала парочка утопцев. Вероятней всего вам придётся сразиться с тремя утопцами, поскольку они должны вылезти из воды. Но не будем далеко отходить от темы со следами, поскольку они ведут обратно в деревню.

Рано или поздно следы приведут вас к домику. Следы тут же оборвутся, но поскольку поджигатель ранен, вы сможете узнать его по ране. Так вы получаете подзадачу: . Отыскать его будет не проблема, потому что он будет стоять в соседней комнате и «мычать» от боли. Найдя человека, вы получите подзадачу: .

В ходе беседы он даже не будет отрицать то, что это он спалил дом. Причём ещё и сделает предложение. Он вам захочет заплатить за молчание. Решать вам, так что вы можете, как согласиться и взять деньги, так и сдать его. В любом случае, вашей новой подзадачей станет: . Вернувшись до него, задание будет так или иначе выполнено, но если вы не притащили поджигателя, не рассчитывайте на то, что получите дополнительные деньги.

Сковорода как новая

«Видишь ли, этот дом всегда стоял пустой. И вдруг в ночь перед битвой приехал сюда какой-то благородный господин в годах и вошёл, как к себе. Стою я у окна, чтоб посмотреть, что дальше будет … Он должно быть, меня приметил, потому что гляжу - а он ко мне идёт!»

Задание берётся у Старушки, которая живёт на окраине «Белого Сада». Если коротко: бабуля просит принести ей сковородку из дома рядом, вот только она не только боится туда заходить, потому что смрад стоит, но и двери открыть не может. Согласившись принести бабушке сковороду, вы получите не только задание, но и первую подзадачу: . Открыть её просто - воспользуйтесь знаком Аард. Войдя внутрь, подзадача обновится: . Внутри вы найдёте не только труп, от которого будет идти тот самый невыносимый смрад, но в одном из сундуков «Чертёж: Ударный болт» вместе с «Рецепт: Эфир». В самой дальней комнате вы отыщите очень интересные сожжённые бумаги и ту самую сковороду. Кстати сковорода будет очищена от сажи, так что, скорее всего она кому-то очень сильно понадобилась, чтобы написать как можно быстрее письмо. Взяв сковороду, обновится подзадача: . Вернувшись к бабуле в качестве награды, вы получите еду, а задание будет выполнено.

Прохождение побочных/дополнительных заданий Велена

Золото дураков

«А где они - не знаю … Видно, забрали их свинские чары»

Задание вы сможете взять в деревушке «Сворки» у Йонтека, которого захотят в ходе беседы побить солдаты. Так вы получите задание: . Поговорив с ним, вы узнаете, что свиньи заколдованы и на самом деле это люди, именно поэтому он рыдал из-за свиньи, которая сейчас находится на вертеле. В любом случае, поговорив, вы получите первую подзадачу: .

Свиньи с виду будут казаться нормальными, но медальон будет сходить с ума, так что, Йонтек был всё-таки прав - они заколдованы. Ваша подзадача обновится: . Теперь вы от Йонтека узнаете ещё то, что он нашёл ключ от какого-то «Дома Вепря», куда пошли люди, а потом каким-то образом стали свиньями. Пора теперь отправится туда, и разузнать обо всём поподробней. Ваша новая подзадача: .

Учтите, что домик находится достаточно далеко, а по прибытию вы наткнётесь на бандитов, поэтому будьте готовы и сразу же садитесь на Плотву. Слово «Дом» окажется образным выражением, потому что им окажется пещера, но в любом случае ваша новая подзадача: . Кстати, внутри по пути вы можете заглянуть в сундук, внутри которого сможете отыскать «Чертёж: Улучшенный стальной меч Школы Кота», так что не пропустите его!

Внутри будет дверь, которая, видимо, ведёт в какой-то зал. На данный момент дверь будут пытаться взломать бандиты, поэтому нужно будет разобраться с ними. Поскольку ключ от дверей у вас, вам не придётся копаться в замке. Засунув ключ, образуется странный проход. Подзадача в очередной раз обновится: . В коридоре, сразу же активируйте ведьмачье чутьё, потому что благодаря ему сможете заметить много следов и следы чего-то тяжёлого. Но вы не прекращайте двигаться вперёд. Чуть дальше вам попадётся свинья, с которой, между прочим, вам удастся поговорить!

Итак, во-первых, свиньёй окажется травник по имени Игорь, родом который также из деревушки, где вы взяли задание. Во-вторых, вы сейчас находитесь в каком-то неизвестно пока что святилище.

На этом допросу конец, так что идите вперёд и осмотрите огромный кувшин, где раньше находилось золото. Осмотрев его, вы получаете новую подзадачу: . Выходит, что Йонтек предоставил ключ старосте деревушки, чтобы те пошли за золотом, но он не знал, что на нём висит проклятие и поэтому они все превратились в свиней. Теперь пора поговорить с Йонтеком о том, что где сейчас находится золото, потому что его, видимо, необходимо вернуть на законное место. Ваша новая подзадача: . Вернитесь обратно в деревню. По прибытию окажется, что деревня в эту минуту подвергается нападению волков, так что вам придётся помочь им. Появится вторая подзадача: . После боя поговорите с единственным жителем деревушки.

Теперь вам предстоит столкнуться с самыми трудными деталями задания. Поскольку необходимо вернуть не только золото, но и привести обратно туда же свиней, вам придётся их заколдовать знаком Аксий. Ваша новая подзадача: . Будет также ещё и подзадача: . Все свиньи будут отмечены у вас на карте, так что долго искать их не придётся. Как только соберёте всех свиней, начнётся заставка.

Итак, после неё вам придётся привести свиней прямиком до указанного места. У вас будет написан размер стада и подзадача: . Проблемы могут возникнуть, как вы уже поняли, если на вас кто-нибудь нападёт, так что постарайтесь быть не только осторожными, но и ещё внимательными, поскольку каждая свинья - мирный житель деревни. Как только вы будете уже подходить до нужного места, начнётся заставка. В ходе заставки Геральту удастся расколдовать местных жителей и придётся даже принять ключевое решение. Потому что когда жители будут расколдованы, они будут здорово обижены на Йонтека, поэтому вы сможете как вступиться за него, так и промолчать, оставив парня на растерзание местным жителям. Но в любом случае, задание считается выполненным.

Из огня в полымя

«Пришли солдаты. Наши ли, чужие, не знаю. Уже не важно. Я услышал, как они едут по большаку. В подвал они, может, и не заглянут. Всё ночь они убивали и насиловали. Я слышал. Не знаю, удалось ли ещё кому спрятаться»

Задание берётся в одной из заброшенных деревенек. Деревушку, в которой берётся задание, необходимо для начала будет очистить от трупоедов (она носит название «Мышинец»). Не забывайте, что против трупоедов будет хорош знак Игни и масло. После зачистки, нужно будет отыскать проход в небольшой подвал, двери которого похожа больше на шахтёрские. Их вам придётся либо снести мечом, либо знаком Аард. И вот внутри внимательно все, осмотрев, вы непременно найдёте труп, у которого будет записка дающая задание. Вашей первой задачей станет: .

Судя по записке, которую вы нашли, эта деревушка подверглась нападению каких-то солдат. Они, как указывалось выше, убивали и насиловали. Автора записки они решили не трогать, потому что посчитали, что для него хуже будет то, что они намертво запрут его в его же подвале. В общем-то, так и получилось, потому что мужик помер в этом подвале.

После прочтения записки вы получите новую подзадачу: . Искать спрятанные вещи следует около стогов сена, потому что именно там, если верить записке, другой местный житель спрятал свои вещи, когда также прятался от солдат, которые напали на деревню. В любом случае, когда вы найдёте тайник, получите весьма неплохое снаряжение и прочие вещи.

Шепчущий холм

«Скитаясь по скверным дорогам и тёмным зарослям Велена, Геральт нашёл некоего духа, сердце которого оказалось, заперто в пещере под весьма примечательным деревом …»

Задание берётся на территории «Шепчущего холма». С вами заговорит загадочный и не понятный голос и по совместительству дух. Он будет просить вас уйти отсюда, потому что его охраняют дикие звери. Так вот тут же, на этой территории есть волколак, убив которого, вы сможете взобраться по скалам в пещеру. В пещере дальнейший проход будет заполнен водой, но вы сможете спокойно проплыть. И кстати, по пути в пещеру вам попадётся «Место силы», которое не только даст вам свободное очко умений, но и усилит соответствующий знак, к которому относится. Когда вы будете плыть в воде, будьте опять-таки внимательны, потому что на дне находится два сундука, в одном из которых лежит «Чертёж: Гамбезон охотника за головами» и «Рецепт: Масло против гибридов».

В любом случае, вы всё равно придёте в конце до огромного растения, которым окажется тот самый дух. Оно попросит вас помочь ему и освободить, а решать сделать это или нет только вам. Так вы и получите задание: . Первой подзадачей станет: .

Поскольку дух просит освободить его, согласившись на его предложение, он скажет сделать следующее: «Проведи обряд … С чернотой вороньих перьев … С белизной моих костей … И с резвым скакуном …».

Итак, вороньи перья вы сможете отыскать у «Штейгеров». Далее потребуется чёрный конь. Нужного дикого коня вы сможете отыскать на «Заливных лугах». И что касается костей, то вы их сможете отыскать на западе в одиночной могиле. Когда вы отыщите все ингредиенты, вам нужно будет их отнести к провалу в холме, туда, где сердце дерева нужно будет ударить, чтоб пролилась кровь, и оно снова родилось. Если вам всё понятно, выходите с этой пещеры через вход, который открыл дух при помощи своих деревьев.

Поскольку дано три подзадачи, каждая из которых является важной частью задания, рекомендую начать с первой: . Отправляйтесь в указанное место, которое приведёт вас на болота. Приготовьтесь к тому, что там вам, возможно, придётся столкнуться не только с утопцами, но и с водяными ведьмами. Так что просто постарайтесь быть осторожными. Что же касается могилы, то её следует искать по краям отведённой области.

Как только кости буду найдены, переходите к следующей подзадаче: . Отправляйтесь в указанное место. Там вам придётся уже воспользоваться своим арбалетом, потому что перья можно будет добыть лишь с тела гарпии, а они будут постоянно летать. Но как только вам удастся добыть перья, можете отправляться выполнять следующую подзадачу.

Следующая подзадача: . Отправляйтесь опять-таки в указанное место. По прибытию вам вновь дадут область, в которой нужно будет отыскать дикую чёрную лошадь. Придётся, честно говоря, побегать, потому что лошадь просто так не дастся, поэтому не делайте ошибок.

Если вы следовали этому прохождению, тогда у вас появится подзадача: . Садитесь верхом на лошадь и скачите обратно к духу.

Кстати, в пещеру можете спокойно зайти прямо верхом на лошади. Оказавшись с лошадью внутри, начнётся заставка. В ходе заставки у вас возникнет выбор: вы можете убить духа, можете обмануть и можете начать ритуал (что и нужно сделать, для того, чтобы помочь заключённому духу для прохождения задания). Как только лошадь возьмёт в рот кровь дерева, ритуал будет окончен, а переселение души пройдёт успешно, что тем самым означает то, что задание выполнено. Поскольку проклятие «Шепчущего холма» снято, а девушка (друидка) теперь свободна, вы можете отправиться дальше. Если вы собираетесь обмануть, либо убить существо, тогда вас ждёт бой.

Собачья жизнь

«Бродя по разорённому войной Велену, Геральт наткнулся на домашнего пса, на которого напала стая голодных волков. Ведьмак сжалился над животным и спас ему жизнь. А у его ошейника Геральт нашёл ключ»

Путешествуя по окрестностям Велена, вы можете встретить дружелюбного пса, который, судя по всему, относится к домашним, потому что у него есть ошейник. Но помимо ошейника, у него ещё и есть ключ на ошейнике. После небольшого диалога, пёс намекнёт вам на то, чтобы вы следовали за ним. Так вы получите задание и подзадачу: . И обратите своё внимание на то, что он к вам присоединится в качестве напарника, поэтому будет иметь собственную шкалу здоровья, так что постарайтесь не подставлять своего нового друга.

В конце концов, пёс вас приведёт в деревушку «Лямки», где вы столкнётесь с бандитами, которые тут разбойничают. Так ваша подзадача обновится: . Не думайте, что это подстава, якобы пёс вас привёл в западню. Он и сам будет драться с ними, так что тут дело совсем в другом. После бойни появится новая подзадача: .

В домике вы сможете найти тайник, а внутри тайника записку. Если верить записке, то пёс принадлежал отшельнику Друзусу, который жил на окраине для того, что избежать городской суеты и войны, но у него не получилось, потому что пришли бандиты и в ходе грабежа, убили его, хотя и грабить было нечего …

Магический светильник

«Светильник. Эльф обещал его мне в обмен на помощь. И коль скоро он вряд ли сюда вернётся, я попробую найти его сама. Если только смогу … Ты поможешь?»

Это задание, во-первых берётся у Кейры Мец, а во-вторых лишь в ходе прохождению сюжетного задания: . Причём под его самый конец. Кейра сама заведёт разговор на тему этого задания, поэтому вы его сможете получить в том случае, если согласитесь помочь девушке. Если согласились, получите не только само задание, но и первую подзадачу: . Вместе с ней вы дойдёте до большого зала, где ваша подзадача обновится: . Нужная улика, так сказать, находится впереди - это надпись. Надпись окажется весьма сложной загадкой. Вашей новой подзадачей станет: .

Итак, обратите своё внимание, что в этом зале стоит несколько статуй, каждую из которых нужно теперь активировать в правильной последовательности. И кстати, учтите то, что если будете делать что-нибудь неправильно, будет появляться злой дух, с которым придётся сражаться после каждой допущенной ошибки. Правильная последовательности: первая статуя - 1-я справа, вторая статуя - 1-я слева, третья статуя - крайняя справа (со зверем), четвёртая статуя - крайняя слева. Сделав всё так, как было сказано, вы непременно откроете дверь и получите вот эту подзадачу: . Чтобы отыскать светильник, пройдите немного вперёд к странному памятнику. Начнётся заставка, в ходе которой Мец наконец отыщет нужный ей светильник.

После заставки появится новая подзадача: . Что касается выхода отсюда, то он расположен в противоположной стороне от места со светильником, к тому же, будет перекрыт иллюзией, которую Геральт сможет развеять без каких-либо проблем. Как только он это сделает и сделает шаг вперёд, начнётся заставка. Кейра вас пригласит к себе, и вы можете пообещать зайти. И поскольку она вас пригласила заглянуть к ней, вы получите задание: .

Приглашение от Кейры Мец

«Совместные приключения в укрытии эльфского чародея сблизили Геральта и Кейру. Чародейка пригласила ведьмака в гости, и у того возникло впечатление, что речь идёт вовсе не об утренних посиделках за ромашковым чаем»

Это второе по счёту задание, которое выдаёт Кейра Мец. Получите вы его после того, как выполните её первое задание, которое можно выполнить в ходе прохождения сюжетного задания: . Вашей первой подзадачей станет: . Когда прибудете, застанете Кейру за разговором с духом при помощи светильника. Но в любом случае, речь пойдёт о проклятом острове на озере «Моречко». Так вот поскольку на нём висит проклятье, его нужно снять, но всё бы нечего, если бы Кейра не могла обнаружить источник этого проклятья. Именно из-за того, что она не может его обнаружить источник скверны, она просит помочь в этом деле Геральта.

Мышиная башня

«Крестьяне из Велена попросили Чародейку Мец снять проклятие с острова Коломницы и башни, которая на нём располагалась. За полгода до описываемых событий на острове укрылся от нильфгаардцев владетель Всерад»

Этот квест входит в линейку заданий от чародейки Кейры Мец, с которой Геральд знакомится в ходе прохождения сюжетной линии. Но вот это задание можно взять лишь тогда, когда вы получаете задание: . Прибыв до неё, она вам расскажет интересную историю и суть своей проблемы, в связи с которыми вы получите задание и первую подзадачу: .

Итак, когда весь край страдал от голода, Всерад (бывший властитель этих земель) купался в роскоши и на страдания своих подданных не обращал ни малейшего внимания. Боги послали ему достойное наказание: Всерада вместе со всем его двором съели мыши. Там же сгинул его придворный чародей Александэр. И вот с тех пор на острове поселились призраки, а рыбаки боялись выйти на озеро, что ещё пуще угнетало и без того незавидное хозяйство окрестных деревень. Именно такую историю поведает вам Кейра. Зачем ей помогать простым жителям в борьбе с проклятием? Она утверждает, что ей необходимо поддерживать своеобразный авторитет среди них. Потому что боится того, что если они усомнятся в её могуществе, они приведут к ней охотников на ведьм, которые точно её вздёрнут. Кроме этого, для этого задания она вам передала магический светильник, который поможет общаться с духами и своеобразную рацию, которая позволит общаться с чародейкой на дальнем расстоянии. Всё это вам должно пригодиться в ходе снятия проклятия с острова. И важно отметить, что Кейра дружила с тем чародеем с острова.

Ну что ж, теперь вы в курсе того, с чем вам предстоит столкнуться, что нужно сделать и какова ваша цель, так что отправляйтесь к ближайшей лодке. К тому же, не забывайте подготовиться, к примеру, приготовьте парочку зелий, масел против призраков и т.п. По пути с вами свяжется Кейра по ксеновоксу, так что вы сможете узнать, как он работает.

Как только вы вступите на остров, появится не только новая подзадача, но и ещё дополнительная: основная подзадача - , дополнительная подзадача - Скорее всего, первыми вашими врагами на острове станут гнильцы, так что будьте в бою осторожны, потому что они не только резкие, но и ещё будут превышать вас в количестве. А когда они при смерти, как правило, взбухают и взрываются, поэтому в такие моменты постарайтесь быть от них подальше. Ещё на острове будет полно утопцев, но с ними наверняка будет меньше хлопот. И кстати, не забывайте о знаках, к примеру, Квен, Аард и Игни. Ближе к ключевому месту находятся гули, так что с ними лучше быть более осторожными. Прямо под башней вероятней всего придётся сразиться с водяной бабой.

Что же касается дополнительного задания, то вокруг башни будет отмечена область, на территории которой вы будете находить облака зелёного цвета - в этих местах нужно использоваться светильник (внутри башни облака также будут). Благодаря таким местам, вы не только будете получать опыт, смотря на картину, которые там показывают, но и вскоре выполните дополнительное задание. А когда вы доберётесь до башни, появится новая подзадача: . Кстати, не забывайте осмотреть всё территорию загадочной башни, поскольку там находятся много самых разных полезных вещей, которые будут лежать в ящиках, мешках и т.п. К тому же, среди всего прочего вы даже сможете отыскать «Рецепт: Масло против огров».

Когда окажитесь внутри башни, не забывайте сходить в подвал и пройтись по всем комнатам, потому что там будут не только места, где можно засветить истории прошлого с помощью светильника, но и много самых разных предметов. К примеру, на втором этаже башни вы сможете отыскать «Чертёж: Скеллигский Гамбезон», так что не пропустите!

Когда вы доберётесь до самого верхнего этажа башни, с вами свяжется Кейра и спросит, не добрались ли вы до лаборатории. Ответив, что лаборатории тут нет, она скажет, чтобы вы внимательно всё осмотрели, потому что она тут должна быть. Так ваша подзадача обновится на новую: . При помощи ведьмачьего чутья вы сможете отыскать следы, которые указывают на то, что тут находится передвижная стена. Так что, где-то должен быть и рычаг, который открывает потайные двери. Нужный рычаг вы сможете отыскать около кровати рядом. Потайные двери приведут вас на этаж выше, где вы и обнаружите лабораторию. Вашей новой подзадачей станет: .

Итак, комната будет полна самых разных предметов, в том числе и заметок чародея. А ещё среди всего прочего вы сможете отыскать формулу «Вырванная странница: Отвар из суккуба» в одном из ящиков. Но в любом случае, пройдя немного дальше по комнате, начнётся заставка. В ней к Геральту обратится призрак дочери помещика и расскажет настоящую историю происходящего.

Она просит вас снять с ней проклятие и освободить её, но в этом деле может помочь лишь любовь, поэтому придётся отыскать Грахама. Но прежде чем вы согласитесь помочь призраку или отказать в помощи, вы сможете ещё разок осмотреть башню (также стоит отметить, что любой вариант сводится к тому, что вы должны отправиться к Грахаму и рассказать обо всём, дабы он помог упокоить дух Моровой девы, Анабелль). Если вы не соглашаетесь упокоить девушку, тогда придётся сразиться с ней. Если соглашаетесь помочь, тогда нужно отнести её возлюбленному кости девушки, чтобы он её похоронил. Но в любом случае, вам придётся её упокоить.

Если вы собрались её убить, тем самым сказав, что вы ей не верите, тогда получите подзадачу: . Судя по всему, она не хочет говорить о чудовище, которое убивает тут людей из-за того, что сама является этим самым чудовищем. Погоня за ней закончится лишь на улице, где вы и получите подзадачу: .

Босс - Моровая дева

Поскольку это злой дух, в первую очередь вам поможет соответствующее масло против них и знак Ирден, который будет материализовать её форму, чтобы можно было наносить урон. Если она слишком сильно вас потрепала, тогда примите «Ласточку». Старайтесь больше укорачиваться и слишком сильно в бою не увлекаться, к примеру, наносить максимум два удара и уклоняться. В целом, здоровье Моровой девы сносится быстро даже на самом высоком уровне сложности, так что вскоре вы точно одолеете её.

Сразу же после боя вы получите новую подзадачу: . Далеко ходить не нужно, потому что она свяжется с вами сразу после боя по отданному ксеновоксу. Поговорив с ней, вы узнаёте о Грахаме и получаете соответствующую подзадачу: . Отыщите скорее лодку и отправляйтесь в деревушку «Рудник». Как только расскажите парню о том, что произошло и о том, что он мог её спасти, он с радостью отправится обратно к башне, чтобы помочь упокоить дух Моровой девы.

На остров отправиться вы можете как вместе, так и поодиночке, но это детали и особо роли не играет. Вы в любом случае получите подзадачу: . Войдя вдвоём внутрь, придётся сразиться с призраками, так что готовьтесь. Поднимайтесь обратно в лабораторию чародея. Наверху начнётся заставка: Анабелль попросит доказать Грахама, что тот её любит, и он поцелует её, после чего погибнет. Это считается хорошим финалом всей этой трагической истории, поскольку если отнести кости по просьбе Моровой девы, она его просто убьёт, а если привести к ней Грахама, всё закончится по любви, а призрак превратится в человека и они вместе уйдут в другой мир. Но в любом случае, проклятье будет снято, а решать, как именно закончить историю - местью или любовью - решать вам. Вашей новой подзадачей станет: .

Пора вернуться к светловолосой чародейке. Поговори с ней, задание будет выполнено, но это не конец, потому что девушка попросит вас оказать ей ещё одну небольшую дружескую услугу. Если вы соглашаетесь, получаете новое задание: .

Дружеская услуга

«Я заказала из Новиграда кое-какие … субстанции. Торговец должен был приехать ещё вчера, но так и не появился. Может, взглянешь, что случилось? Этот груз очень важен для меня …»

Очередное задание, которое относится к сюжетной составляющей чародейки Кейры Мец. После того, как вы выполните задание (которое также берётся у неё), вы сможете взять у неё и задание, предварительно согласившись помочь. Суть новой просьбы проста - найти товары, которые ей должен был привезти торговец. Вашей первой подзадачей в этом квесте станет: . Открыв карту, посмотрите на место, где вы должны отыскать нужные вещи и сев на Плотву, отправляйтесь туда.

Как только прибудете в нужное место, будет дана область поиска. Поскольку область касается и берега неподалёку, возможно, придётся столкнуться с утопцами и водяной бабой, поэтому опять-таки будьте готовы к бою. Думаю, отыскать следы при помощи ведьмачьего чутья не проблема. Как только они будут найдены, следуйте по ним. В конце концов, следы приведут вас к месту, где находится повозка. Там же на вас нападёт гнилец. Труп вы найдёте неподалёку, поскольку человек истекал артериальной кровью. В любом случае, обыщите всю разбитую повозку. Так вы найдёте все ингредиенты и так получите новую подзадачу: .

По прибытию к чародейке оказывается, что все эти ингредиенты требуются для ужина, на который, между прочим, она решила пригласить вас. После небольшой беседы, чар и очарований, вы получите новую подзадачу: . Вскоре вы доберётесь до леса, где и состоится ужин. Вас ожидает беседа при свечах и лунном свете. В конце концов, Кейра сбежит и появится соответствующая подзадача: . Сделать это проще простого, так что сложного нечего нет. Девушку вы в итоге отыщите на берегу, где вам предстоит провести ночь, после которой она заколдует ведьмака. Как только Геральт очнётся после усыпляющего заклинания, он поймёт, что Кейра не только обвела его вокруг пальца, но и что-то задумала, поэтому её придётся быстро отыскать.

Во благо науки

«Кейра? Где … Усыпила меня заклинанием. Значит, она что-то задумала»

Это задание вы получите автоматически, причём в ходе прохождения. Окажется, что Кейра Мец всё это время обманывала Геральта и вероятней всего, задумала что-то коварное. Как только Геральт это поймёт, вы получите задание и первую подзадачу в этом квесте: .

Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь к башне на Коломнице и если лодки рядом не будет, тогда можете просто проплыть до острова своими силами, нечего страшного не будет. Когда вы доберётесь до башни, начнётся заставка. Окажется, что Кейра хочет воспользоваться заметками Александэра для того, чтобы создать полезное лекарство, либо же вакцину. Но это делается не ради благих целей, поскольку Мец надеется, что сможет продать эту панацею, к примеру, Радовиду, который, возможно, взамен согласится забыть о прошлых погрешностях Ложи. Точнее о погрешностях Мец в качестве члена Ложи и тем самым прекратить погоню за её головой.

Теперь у вас есть выбор: отпустить её, помешать ей и убить, либо предложить отправиться в Каэр Морхен. Любое решение влияет на сюжетную линию игру, так что будьте внимательными и помните, что это ключевое решение. Но в любом случае, задание будет выполнено и это конец цепочки квестов у Кейры Мец.

Дикое сердце

«Люди добрые, сжальтесь, помогите мне в беде! Жена моя Ганна пропала. Пошла несколько дней назад в лес и до сих пор не вернулась. Я уж не знаю, что и думать, и заплачу любую цену тому, что мне её вернёт или хотя бы скажет, где её искать»

В деревушке «Большие Сучья» (хотя его можно взять и в других соседних деревнях, в которых будет доска объявлений) будет стоять доска объявлений, где вы сможете прочитать объявление «Пропавшая жена». Судя по тому, что написано в объявлении, у охотника Наллена пропала жена, и он хочет, чтобы кто-нибудь взялся за её поиски. Взяв объявление, вы получаете задание и первую подзадачу для него: .

Беседа с охотником и сестрой нечего не даст, потому что их поиски нечего не дали, нечего странного за ней не замечали, и никто вообще её не видел. После разговора у вас появится две подзадачи: первая - , вторая - . Опрашивая местных жителей, один из детей скажет, что видел, как девушка рано утром шла в лес с другой девушкой, но ребёнок вторую девушку не смог разглядеть. Кузнец же с уверенностью скажет то, что нет её уже, поскольку сейчас в лесу буйствуют волки, но так ли это, придётся проверить. Пора отправиться на поиски следов, так что скачите в указанное место, перебейте там волков и включайте ведьмачье чутьё для поисков следов.

Кстати, после боя с диким зверьём, к вам придёт сестра Ганны. Она попросит прекратить поиски, якобы из-за того, что девушку уже точно не вернуть, а мужик остался, причём тот, который не успокоится, пока не отомстит, поэтому просит сказать ему, что вы её не нашли, да ещё и обещая заплатить больше, чем охотник Неллен. Но как-то это всё странно … И всё же, решать как поступить только вам. Если не бросаете работу, тогда примитесь за поиски следов девушки. Следы придётся поискать очень хорошо, поэтому не думайте, что будет так легко. Но когда вы их отыщите, Геральт точно убедится в том, что за пропажей девушки стоит волколак. Вашей новой подзадачей станет: .

В конечном итоге, следы приведут в «Уединённую хижину», а по пути вам удастся ещё отыскать шерсть и разорванную одежду. Внутри домика вы помимо всего прочего отыщите запертый сундук и заметки. Из найденной бумажки выясняется, что Неллен оборотень, причём который всеми силами старается держать себя в руках. В руках ему помогала держаться Ганна и железная воля. Если верит записям, он старался никого не убивать и не хотел ничьей смерти, а хижина служила для него местом, где он прятался, когда восходила луна.

В любом случае зайди за дом, вы отыщите не только следы, но и потайные двери, которые ведут в пещеру. Так вы получите подзадачу: . Вскоре у вас появится ещё одна подзадача: . Когда дождётесь, к вам пожалует волколак вместе с парой волков. Вашей новой подзадачей станет: .

Босс - Волколак

Когда до вас прибудет Волколак, то он будет ещё и с двумя волками, поэтому рекомендую с ними разобраться первыми, чтобы не мешались. Когда покончите с ними, переключайтесь уже на Волколака. В бою с ним поможет соответствующее масло, знак Квен и Игни. В случае проблем принимайте «Ласточку», которая должна быть у вас в обязательном порядке. И напоследок: больше уклоняйтесь и меньше увлекайтесь в бою, чтобы не подставляться.

Как только бой подойдёт к концу, начнётся заставка. Вскоре выяснится, что Неллен действительно болеет ликантропией. Тут же появится и сестра Ганны, которая признается в том, что она знала его секрет, и хотела его раскрыть Ганне, вот только не получилось - волколак убил её и сожрал. Именно по этой причине Неллен очнувшись, чувствовал вкус человечины. А всё делалось ради того, что заполучить Неллена. В конце концов, вам предстоит выбор: отдать девушку на растерзание волколаку, либо защитить её и тем самым сразиться с оборотнем. Если вы его решили не убивать, тогда он убьёт девушку, вернётся к вам и попросит прикончить его. Когда вы определитесь с судьбой этой пары, вы в любом случае после смерти волколака получите ключ. Этим ключом вы сможете отпереть запертый сундук в домике и тем самым получить достойное вознаграждение.

Погребальные костры

«Не прогоняй его, Родрик. У каждого есть право припасть к источнику милости Вечного Огня»

Задание берётся у жреца Вечного Огня. Отыскать его можно неподалёку от самого Велена посреди дороги. Он будет стоять в окружении солдат, поэтому не заметить его крайне трудно. Задание, которое он даёт, как раз подходит для ведьмака: отправиться к трупам павших воинов и спалить их тела во славу Вечного Огня, дабы их не оскверняли трупоеды. Кроме этого, он вам выдаст ещё и специальное масло, которым их нужно будет полить, чтобы огонь поднялся до самого неба опять-таки во имя Вечного Огня. В любом случае, так вы получаете задание и сразу же подзадачу к нему: . Как вам уже понятно: будет три кучу трупов, которые вам нужно будет спалить. К тому же, по окончанию задания жрец Вечного Огня будет вас дожидаться около моста, ведущего в Новиград.

Каждая куча с трупами будет находиться друг от друга на приличном расстоянии, но это не удивительно, потому что бои происходили буквально по всей территории. В любом случае, сейчас это неважно. Около каждой кучи трупов будут чудовища и среди них могут быть как те самые трупоеды, так и, к примеру, гули. Так что рекомендую запастить «Ласточкой» и маслами. В бою используйте знак Квен и Игни. После каждого боя подходите к куче с трупами, поливайте маслом и поджигайте их при помощи знака Игни.

Когда доберётесь до последней кучи трупов, вы новь наткнётесь на чудовищ, но вот этот раз, тут будет ещё и некий Тит. Когда бой подойдёт к концу, обязательно поговорите с ним, потому что от него вы сможете узнать, что жрец Вечного Огня, оказывается, занимается поставками фисштеха, а вас он нанял лишь для того, чтобы замести следы. Зажгите последнюю кучу трупов и вернитесь обратно к своему нанимателю, пора выяснить какого чёрта он занимается такими грязными делишками. Ваша новая подзадача: .

Когда доберётесь до этого лжежреца, он с удовольствием выкупит у вас информацию, который вы обладаете (то, что вы знаете о его грязных делишках). У вас есть выбор: согласиться или отказаться. Согласившись, конечно, вы получите больше денег. Если откажитесь, тогда Геральт скажет, что он не девка, чтобы его можно было купить, поэтому придётся отрубить всей троицы головы. Но, в любом случае, задание будет выполнено. Не забывайте обыскать трупы.

Опиум для народа

«Старое, да ещё какое! Ещё наши деды почитали. Говорят, было так. Рослав с Рудника пришёл сюда хворост собирать. И вдруг один куст ни с того ни с сего огнём полыхнул! А из-под земли голос послышался, что потребовал жертв и послушания!»

Это интересное задание берётся на развалинах старинного дома в окрестностях Велена. Так вот там вы встретите местных жителей, которые окажется, поклоняются какому-то неизвестному «Всебогу». Причём который сейчас обозлён на них в связи с тем, что те ему не принесли дары, в виде выпивки и еды. К тому же, они ещё и расскажут историю поклонения этому божеству. Именно таким образом вы получите задание и подзадачу к нему: .

Поговорив с «Всебогом» по алтарю, оказывается, голос идёт откуда-то из-под земли, так что алтарь похож больше на какую-нибудь трубу, через которую кто-то снизу, общается с местными жителями, требуя дары разного рода. К тому же, слова «Всебога» никак не похожи на правду. Вашей новой подзадачей станет: . Следы приведут к развалинам, которые на самом деле окажутся иллюзией, поэтому Геральту быстро удастся её развеять. Развеяв иллюзию, вы отыщите проход в подземелье. Спускайтесь.

Внизу вы находите здорово откормившегося сильвана, который строит из себя того самого «Всегобога». В ходе беседы с ним вам предстоит решить убить его или заставить сжалиться над людьми, либо вообще принять его условия. Приняв условия, либо заставив его сжалиться - просто, к тому же, так задание быстро закончится. Что касается убийства чудовище - тут всё сложнее.

Босс - Сильван

Если вы решили убить чудовище, тогда получите подзадачу: . На самом деле битва с ним очень лёгкая, потому что в основном дело заключается в неповоротливости Сильвана. Благодаря этому вы сможете быстро заходить с тыла и бить ему прямо в спину, быстро от него убегать и даже незаметно скрываться за колоннами. Но учтите, что если он попадёт по вам - будет больно. Он может не только вас ударить своей огромной рукой, но и топнуть ногой, в связи, с чем вы можете потерять равновесие. К тому же, время от времени извергает огонь, но если от огня можно увернуться, то от его удара ногой, нельзя. Так что в этом случае вам поможет знак Квен, который защитит вас от ошибок в бою. Принимать зелья или масла - решать вам. На самом деле они не играют особо роли по одной просто причине - противник неповоротлив. Из-за этого вы сможете спокойно заходить ему за спину и наносить огромный урон.

Сразу же после боя у вас появится подзадача: . На самом деле вам в любом случае придётся с ними поговорить, какое бы решение вы там внизу не приняли, просто новости будут очень сильно отличаться. Кстати, не забывайте обыскать его убежище, потому что среди прочего хлама вы сможете отыскать «Чертёж: Нильфгаардский длинный меч». Если вы убили «Всебога», тогда жители будут рассержены. Если вы смогли его заставить пожалеть жителей - они будут рады. Если же вы приняли условия «Всебога», тогда они будут огорчены. Но в любом варианте задание будет выполнено.

Падение дома Реардон

«А вот погляди, что мне пришлось пережить на старости лет. Просто мужлан меня крова лишает! А я ведь родилась дочкой дворянина … Вся усадьба мне и брату принадлежала»

В деревушке под названием «Залипье», вы можете отыскать плачущую старушку. Поговорив с ней, окажется, что она осталась без дома, а усадьба, которая принадлежит её роду - забита чудовищами. Она просит очистить её, а в качестве награды даёт ключ, которым можно будет открыть шкатулку в доме и забрать оттуда всё, что там только будет. Так вы получите задание: . Вашей первой подзадачей станет: .

Когда доберётесь до «Усадьбы Реардонов» окажется, что снаружи никого нет, но всё равно старайтесь не терять бдительности, потому что, к примеру, на улице можете наткнуться на растяжку и многие другие ловушки, которые могут убить вас. Когда будете осматривать дома, Геральт непременно услышит какой-то шум. Так вы получите подзадачу: . Когда отыщите следы, вскоре подзадача в очередной раз обновится, поскольку вскоре Геральт услышит шум, который будет доноситься из сарая. Вашей новой подзадачей станет: . Идите к отмеченному месту и остерегайтесь ловушек!

Когда вы войдёте внутрь сарая, то первое, что нужно иметь в виду - тут ещё больше ловушек. Так что не стоит делать и шагу, если вы не находитесь в режиме ведьмачьего чутья. В конце концов, ведьмак предложит подняться на чердак, но для этого потребуется лестница. Появится дополнительная подзадача: . Её найти будет не проблема. Наверху начнётся заставка.

Оказывается, что здесь прячется ваш старый приятель - Лето из Гуллеты. От кого он прячется? От охотников за головами, которых решил нанять император Эмгыр для того, чтобы убить последнего свидетеля событий в Лок Муинне. Ловушки - дело рук Лето. А что касается чудовищ, то их тут больше нет, поскольку опять-таки лето позаботился об этой проблеме, так что рассчитывает на то, что вы поделитесь с ним вознаграждением. В какой-то момент вы услышите звук прискакавших лошадей, а это значит то, что охотники за головами нашли вашего старого друга. Лето говорит, что его сдал старый знакомый, но это уже не имеет значения. Он просит помощи в бою с ними, решать, помочь ему или нет - вам. Если согласитесь, получите задание: .

В любом случае, можете вернуться обратно к старушке Долорес и сказать, что её задание выполнено. А ещё можете в той же усадьбе дома Реардон спуститься в винный погреб, проход в который находится позади дома. Так вот внутри винного погреба вы сможете разрушить непрочную стену при помощи знака Аард и найти скелет человека вместе с прощальной запиской. Окажется, что скелет принадлежит брату Долорес, а замуровал его в этой стене жених сестры, чтобы, как выяснилось, потом отнять у неё абсолютно всё и чтобы ей не мог помочь вообще никто. Эту новость Геральт расскажет и старушке. Она будет очень сильно опечалена этой новостью … Тем не менее, задание выполнено.

Призраки прошлого

«Император решил избавиться от неудобного свидетеля. После Лук Муинне я встречал много желающих меня убить. Приходится быть осторожным»

Это задание взять не так уж и просто, потому что есть два условия. Во-первых, берётся оно лишь у Лето (старого друга Геральта). Во-вторых, лишь во время прохождения задания: . Когда вы выполните все условия, Лето попросит вас помочь ему разобраться с охотниками за головами, которых нанял Эмгыр для того, чтобы убить последнего свидетеля событий в Лок Муинне. Если вы согласитесь, получите задание и подзадачу к нему: . Вас ждёт самая настоящая бойня, потому что в ней принимает участие. Во-первых, два ведьмака, а во-вторых, куча охотников за головами.

После боя Лето скажет, что захочет допросить Людвика (человека, который его сдал охотникам за головами). Можете сказать, что не вы против посмотреть на допрос и тогда продолжите задание в компании Лето. Также получите новую подзадачу: . Садитесь на Плотву и скачите следом за старым другом. Кстати, по пути вы можете послушать интересную историю Лето, так что дорога не будет скучной.

По прибытию разговор будет крайне коротким, поэтому вскоре начнётся вновь лютая бойня. Вашей новой подзадачей станет: . После боя начнётся заставка, в котором Лето напоследок скажет пару слов Людвику. От него вы узнаёте, что люди Вестара (охотники на Лето) находятся в деревушке «Залипье», где вы уже были раньше. Отправляйтесь следом за Лето туда. В ходе пути Лето расскажет ещё одну историю.

Как только доберётесь до деревушки, Лето предупредит вас и скажет, чтобы вы были осторожными. Новая подзадача: . Когда доберётесь до корчмы, заметите дорогих лошадей и начнётся заставка. Лето попросит вас не вмешиваться в это ни в коем случае. Лето, конечно, проиграет и вас будет выбор: вмешаться и отдать Лето; вмешаться и помешать им; вмешаться и позволить забрать лишь медальон. Если подумать, то самый лучший вариант - позволить забрать медальон. Таким образом, за Лето и охота прекращена будет, и в живых он останется.

Позже выяснится, что стрела была отравлена и, что Лето всё это уже давным-давно подстроил. Он подкупил давным-давно арбалетчиков, чтобы те смазали стрелы ядом и так он подстроил свою собственную смерть. В конце концов, можете предложить отправиться ему Каэр Морхен, к вашим друзьям. Он согласится, а задание будет выполнено.

Заказ: Лесное чудовище

«У чудовищ, как и у людей, есть пристрастия. Драконы, к примеру, любят изысканный вкус девственниц, а гули предпочитают яркий аромат гниющей плоти. В лесах под Новиградом завелось чудовище, которое проявило истинную страсть к реданским военным обозам»

Задание берётся на очередной доске объявлений. Суть задания проста: появилось чудовище, которое убивает реданцев, поэтому за его голову назначена награда. Награду назначил капитан реданского дозора. Взяв объявление, вы не только получите основное задание, но и подзадачу: . Отправляйтесь до этого человека и расспросите обо всём, может быть удастся узнать что-то полезное и важное.

Капитан будет очень зол. Среди всей его ругни можно выделить лишь одно - к награде он добавит грамоту, благодаря которой можно будет перейти через Понтар. По поводу золота торговаться он не будет, потому что квартирмейстер больше золота уже не даст. После беседы с этим вежливым человеком, у вас появится новая подзадача: . Отправляйтесь в отмеченное место.

Добравшись до места нападения, предстоит сразиться с альгулями. К тому же, будет дана небольшая область, в которой вам нужно будет отыскать какие-нибудь следы, которые помогут в раскрытии этого дела. Как только всё осмотрите и найдёте следы, подзадача будет обновлена: . Следы приведут на болота, где на вас нападут утопцы. Одолейте их и продолжайте поиски следов.

Следы удастся отыскать на противоположном берегу, за этим небольшим болотом. Ближе к правой части озера. Следы приведут вас на небольшую гору, где начнётся заставка, в которой вы найдёте эльфа. Этот эльфа может вас привести к своему лидеру, который отвечает за нападения на обозы. Да, окажется, что за всеми этими делами стоят эльфы. У вас будет выбор: перебить их всех, либо же уйти. Решать убивать эльфов, которые также пытаются выжить и не являются чудовищами, либо заступиться за погибших и будущие жертвы - только вам. Но если вы их пощадите, они вас вознаградят благодаря награбленным вещам из обозов. В любом случае, появится новая подзадача: . Когда будете беседовать с капитаном стражи, можете сказать, что никого там не нашли, но и вознаграждения также не получите. А можете сказать, что в лесу укрываются скоятаэли и уже получить награду. Но в итоге, задание всё равно будет завершено.

Кладбищенские гиены

«Работа у меня для тебя есть. Я так понимаю, ты ж ведьмак?»

Это задание берётся у Альбина Харта, который вместе со своими дружками-мародёрами раздевает трупы солдат после сражений (это северо-западная сторона от «Дерева висельников»). Вот только всё было бы гладко, если бы внезапно появившиеся трупоеды, которые мешают работе его людей. В общем, теперь Альбин просит защитить и избавиться вас от этих чудовищ, чтобы они больше ему не мешали. Награда, конечно, причитается.

Если согласитесь на эту работу, тогда получите задание: . Вашей первой задачей станет: . Итак, будет дана достаточно большая область, так что не пытайтесь бегать по всей территории в поисках чудовищ, потому что они к мародёрам придут сами, а если вы будете далеко - они могут погибнуть. Так что на охоте держитесь ближе к людеям. Сразиться придётся с чёртовой кучей гулей, поэтому в бою вам поможет знак Квен, Игни и Аард. Ещё не забывайте о соответствующем масле против этих чудовищ. Масло повысит ваш урон против них. Для подстраховки приготовьте себе парочку «Ласточек». Завалить гулей придётся чуть больше десятка, и практически каждый раз они будут нападать группой (число которой не превышает три гуля). Но как только вам удастся перебить их всех, обновится ваша подзадача: . Возвращайтесь обратно к Альбину. От него вы получите 50 крон и опыт за выполненное задание. На этом всё, можете отправляться дальше.

Прорицатель правду скажет

«Люди добрые! Не дайте себя провести ярмарочным трюками и лживыми пророчествами, которыми так называемый «ясновидящий» из села Беньково как из рукава льёт!»

В городе «Оксенфурт» есть доска объявлений, где будет висеть объявление с заголовком «Осторожно! Мошенник!». Суть объявления достаточно проста: какой-то человек выдаёт себя за ясновидящего, говоря одну ложь. Поэтому единственное, что для него важно вытянуть из людей как можно больше денег. Объявление подала некая Фелиппе Канналия, студентка медицинского факультета. Взяв эту бумажку, вы получите новое задание и подзадачу: .

Нужная деревушка с этим прорицателем находится очень далеко, так что если у вас есть место, благодаря которому вы сможете переместиться ближе, воспользуйтесь им. Прорицателем окажется старый мудрец, поэтому в деревушке сразу подойдите до него и поговорите с ним. Он скажет, что уже видел Геральта не один раз и даже то, что умеет предсказывать будущее. За предсказание для вас он попросит лишь еду. Появления видений он объясняет тем, что ему в детстве попали по затылку камнем. С тех пор он стал видеть всякое …

Когда он вам предскажет будущее, то окажется, что это вообще уже произошло, поэтому Геральт сразу скажет, что он врёт. Старик в ответ скажет, что его разум просто помутнел, а освежить видения может драконий корень, который можно отыскать в пещере рядом. Если согласитесь принести ему это растение, получите новую подзадачу: .

В пещере окажется уже поселились гули, так что придётся её очистить, иначе никак. Что касается растения, то его отыскать проще простого, поскольку ведьмачье чутьё засветит лишь его красным цветом. А взяв драконий корень, подзадача обновится на новую: «Принести драконий корень прорицателю». Так что теперь можете вернуться обратно в деревушку и проверить, действительно ли старик может предсказывать будущее, или же он всё-таки лжец? Принеся корень и спустя немного времени, старик вернётся к вам с предсказанием, которое, на самом деле, окажется правдой. Если честно, то старик предскажет вам концовку. Но пока что это не важно, ведь важнее то, что старик действительно способен предсказывать будущее и никакой он не лжец, как утверждалось в объявлении.

Смерть в огне

«Убирайся отсюда, или мы тебя зажарим вместе с этой грёбаной эльфкой»

Блуждая по землям Велена, вы можете наткнуться на пылающий дом, который окружили солдаты. Заговорив с ними, окажется, что они сделали это специально и не собираются тушить, потому что хотят зажарить заживо эльфийку, которая находится внутри. Геральт долго с ними беседовать не будет, и сразу же бросится в бой. Как только начинается бой и управление переходит к вам, вы тут же получаете задание: . Вам необходимо для начала убить всех солдат, чтобы освободить девушку из пылающего дома, так что лучше поспешить.

Как только вы порубаете их на части, появится новая подзадача: . Балки двигать нельзя будет, поэтому быстро примените знак Аард, чтобы все объекты разлетелись по сторонам. Освободив проход, появится следующая подзадача: . Долго внутри дома не стойте, потому что у вас будет индикатор с воздухом. Такой же, который появляется тогда, когда вы находитесь под водой.

В любом случае, поговорите с девушкой. Нападающие оказывается обычные мародёры, которые пришли требовать деньги у девушки, но она им не сказал, в ответ, на что они решили её сжечь. Но мне почему-то кажется, что они бы её всё равно убили. Хотя теперь это неважно. За своё спасение девушка просит взять деньги в выдолбленном мне за её домом - там она прячет свои сбережения. Задание выполнено, так что можете отправляться дальше.

Дама в беде

«Путешествую по Велену, Геральт встретил плачущую девушку. Та рассказала, что её жених отправился в лес проверить силки и не вернулся. Она опасалась самого худшего. Ведьмак успокоил её и пообещал выяснить, что стало с её любимым»

На территории Велена, вы можете наткнуться на плачущую девушку. Поговорив с ней, вы узнаёте, что она горюет из-за мужа, который ушёл в лес и пропал. Всё бы не было так плохо, если бы оттуда в один момент не донеслись страшные крики, судя по всему, от мужа. Конечно, она побоялась идти проверять, что именно там случилось, поэтому просит, чтобы в этом деле ей помогли вы. К тому же, она обещает вам заплатить. Так вы получите задание: . Вашей первой подзадачей станет: .

Прохождение побочных/дополнительных заданий Новиграда

Мечи и вареники

Око за око

Распутывая клубок

Враг народа

Уроки фехтования

Дом с привидениями

Услуга для Родовида

Вопрос жизни и смерти

Сейчас или никогда

Смертельный заговор

Гвинт: Партийка с Талером

Высоки ставки

Кабаре

Смертные грехи

Опасная игра

Око за око

Ведьмачь древности: Снаряжение Школы Кошки

Комплект Кошачьего снаряжения вы сможете отыскать в Новиграде и состоит этот комплект из семи частей: 1 - Стальной Кошачий меч, 2 - Серебряный Кошачий меч, 3 - Кошачья броня, 4 - Кошачьи брюки, 5 - Кошачьи сапоги, 6 - Кошачьи рукавицы, 7 - Кошачий арбалет.

Снаряжение Школы Кота является одним из самых лучших снаряжений в игре, которое будет уступать лишь снаряжению Школы Медведя, ну и тем вещам конечно, которые вы сможете создать у Мастера Оружейника.

Итак, начать задание вы сможете сразу после того, как пройдёте задание «Блуждая в темноте» - именно это задание откроет вам доступ к нужной пещере. Кроме этого, вам потребуется ещё и пропуск в Новиград, который может выдать вам Барон после прохождения цепочки заданий, что связана с ним.

Начать собирать этот комплект снаряжения вы сможете так же, как и любой другой - то есть вам необходимо будет отыскать хотя бы одну диаграмму, которая относится к нужному комплекту, после чего активируется задание.

Восток - Кошачий серебряный меч


Двигайтесь в восточном направлении от Новиграда. Если вы находитесь в игре совсем недолго, тогда для вас будет восточная часть Велена практически не изученной. Нужное место отмечено на карте выше.

Как только вы добираетесь до нужных руин, то пройдите в центр храма и двигайтесь вниз по лестнице, что в конце концов приведёт вас под землю. Тут необходимо будет вскоре воспользоваться знаком Аард, который пробьёт проход с правой стороны. Именно в этом месте и находится первая (или какая у вас по счёту) деталь снаряжения Школы Кота - ею окажется чертёж серебряного кошачьего меча (лежит на полу, около трупа). Кроме этого, тут же будут лежать заметки Профессора.

Замок - Кошачий стальной меч


После прочтения найденных заметок, вы находите новую цель, а именно Замок Драхим. Замок будет расположен немного юго-западней от вас. Если от Новиграда, тогда строго на юге. В общем, смотрите на карту. Как только добираетесь до отмеченного места, то воспользуйтесь там вновь знаком Аард при помощи которого сможете разбить двери и воспользоваться лестницей, что ведёт ещё ниже. В конце концов, вы оказываетесь в подвале и в самом углу тут будет лежать ещё один чертёж Школы Кота, точнее чертёж кошачьего стального меча. Кроме этого, вы так же тут найдёте журнал.

Кораблекрушение - Кошачий арбалет


На западном побережье Велена будет расположен остров и вам необходимо будет добраться до него. В общем, как окажитесь на этом острове, отыщите разбитое судно и после, пробирайтесь на борт, а точнее в погруженную в воду часть. Тут вы сможете отыскать ещё одну диаграмму и на этот раз ею окажется кошачий арбалет, так же тут будут очередные заметки.

Новиград - Кошачья броня


Отправляйтесь в Новиград. Как только окажитесь в городе, то двигайтесь в его северо-западную часть. Двигайтесь по утёсу, а точнее по тропе, что будет вести вниз. Двигаться следует до той степени, пока вы не наткнётесь на пещеру. Тут вам пригодится как раз то, что вам ранее дала Кейра Мец, для снятия иллюзий.

Внутри пещеры вас будет ожидать Голем, который и охраняет это место. Голем будет иметь 16 уровень, так что будьте готовы к весьма серьёзному бою. Если у вас слишком маленький уровень, тогда вам предстоит проявить терпение.

Как только одолеете его, то двигайтесь в правую часть пещеры и там воспользуйтесь знаком Аард, который поможет вам расчистить дальнейший путь. Двигайтесь в самый конец этого тоннеля. Там вы сможете взять ключевой предмет связанный с Големом.

После этого, вернитесь обратно до прохода и сворачивайте там уже в левую сторону. Двигайтесь вперёд до той степени, пока не окажитесь в зале со статуями, которые будут стоять по кругу. Тут же будут переключатели, которыми вам нужно будет воспользоваться для того, чтобы выстроить статуи таким образом, чтобы они смотрели в центр круга.

Как только сделаете этого, то прыгайте в воду, где вам предстоит отбиваться от врагов. Как только разберётесь со всеми, то погружайтесь в самый конец. Там вы сможете отыскать ключик от лаборатории.

Теперь вновь вернитесь в место, где находился Голем. Если вы его не завалили, тогда старайтесь двигаться к дверям как можно быстрее. Открыв эти двери, вы сталкиваетесь с ведьмаком, который имеет 17 уровень, но всё же, несмотря на его уровень он будет намного слабее Голема. Главное наносите точные удары и пользуйтесь знаком Квен. Схема как и обычно: уклонение, атака и вновь уклонение. Так же тут вам очень сильно помогут зелья вместе с бомбами. Как только вы убьёте последнего противника, то наконец-то сможете забрать последние чертежи снаряжения Школы Кота.

Контракт: Хлопая дверями

Это задание вы сможете взять на доске объявлений, что расположено на площади Новиграда. Как только вы возьмёте это задание, то отправляйтесь в гостиницу неподалёку. Оказавшись внутри, поднимайтесь на второй этаж.

На втором этаже будет сидеть мужчина в странных очках - поговорите с ним. Обсудив с ним работу, отправляйтесь в указанный дом, что расположен за городом, который будет смотреться весьма знатно.

Оказавшись около дома, зайдите внутрь и начинайте осмотр при помощи своего ведьмачьего чутья. Вскоре следы вас приведут в подвал этого особняка. И теперь осмотрев внимательно подвал, если вы не находите дальнейшей путь, тогда просто ломайте стену впереди при помощи знака Аард (нужная стена расположена сразу напротив выхода с подвала - то есть, если вы только спустились, то нужная стена впереди).

Итак, разрушив стену и найдя проход, пройдите внутрь и сверните в левую сторону. В какой-то момент необходимо будет перепрыгнуть через пропасть, где вы вскоре находите подобие гробницы. Около дверей внутрь, внимательно осмотрите предметы, что лежат на столах, после чего прыгайте в воду и плывите в левую сторону, где взбирайтесь на небольшую каменную платформу и дёргайте рычаг.Теперь вернитесь обратно к запертым дверям, которые теперь открыты.

Войдя внутрь первым делом вы увидите огромный купол, под которым находится мощный голем. Это ваш новый Босс и это очень сильная тварь. В общем, снять купол вы сможете если разобьёте сферу позади купола и учтите, что разбив её произойдёт ударная волна, так что не пугайтесь.

Итак, вот и вскоре начинается схватка с этим чудовищем. Голем будет наносить сразу две сильные атаки во время которых от них лучше находится как можно дальше, при чём если не успеете увернуться, тогда он вас хорошенько потреплет. Для защиты и вообще страховки, пользуйтесь знаком Квен, так же знак Игни поможет немного повредить эту каменюку. Ваша главное преимущество - мобильно и скорость. Голем будет очень медлителен, поэтому если вы будете осторожны, то он вам никакой опасности представлять не будет. И ещё, когда он собирается что-то делать, тогда не подходите в этот момент к нему, так как последует мощный взрыв. В остальном же всё как обычно: увороты, атаки, знаки.

Убив голема, забирайте все предметы, выходите с особняка и идите к перекрёстку. Теперь возвращайтесь обратно в гостиницу, поднимайтесь на второй этаж и поговорите со своим работодателем, после чего получите вознаграждение за проделанную работу.

Контракт: Неуловимый вор

Вопрос жизни и смерти

Идите к Трисс. Переговорите с ней обо всём и сообщите ей то, что вы займётесь решением проблемы. После этого, отправляйтесь на местный рынок. В самом центре рынка будет стоять нужный вам персонаж. Для того, чтобы его найти, воспользуйтесь своим чутьём.

Как только поболтаете с ним, то отправляйтесь следом за ним. В какой-то момент, на вас нападают, поэтому приходится убить всех врагов, которыми окажутся бандиты. После небольшой стычки, по месту прибытию, соглашайтесь на то, что вы будете участвовать в местном баллу. После этого, отправляйтесь в магазин, чтобы взять парадную одёжку и маску. Для Трисс же необходимо будет прикупить маску лисицы. В общем, одевайтесь, а после вернитесь обратно к Трисс.

После того, как поболтаете с странным человеком, поговорите с госпожой по имени Вегельбуд. После этого, вам нужно будет найти её сына. Он будет беседовать с дамочками, которые стоят в стороне от всей толпы.

Идите обратно к Трисс, после чего бежите скорее следом за ней в лабиринт. Как только проходит небольшая сценка, то скорее выбирайтесь с этого места. Чтобы более эффективно сражаться с охотниками, пользуйтесь знаком Игни. После небольшой заварушки, отправляйтесь в конюшню, где задание будет окончено.

Кабаре

Идите до Лютика. После того, как поговорите с ним, то двигайтесь к Ирен за мечом. После этого, идите к указанному месту в обозначенную область, а по месту прибытия просто стойте и ждите Лютика в отмеченной области. Лютик немного опоздает, поэтому не стоит ругаться на него. Вскоре появляется заставка и вы возвращаетесь обратно в кабаре.

Идите до Лютика - ключик будет находится в ведре с правой стороны от дверей. Если вы дадите Лютику высказаться, тогда всё обойдётся мирным путём. Далее вам нужно будет отыскать плакатчика. Зайдите до него в дом и накажите внутри воришек. После этого, пройдите на местные скачки. Проще будет самому выиграть, чем платить за это. В конце концов, вам ещё и подарят весьма хорошее седло, которое вы сможете не только взять себе, но и продать за неплохие деньги. В самом конце, вернитесь обратно до Лютика и выпейте вместе с ним.

Смертельный заговор

Побеседуйте с заговорщиками, которые находятся на самом верхнем этаже этого борделя и после, отправляйтесь в указанное место. Как только поболтаете с солдатами, то двигайтесь к новой отмеченной точке.

Двигаясь по тропе, вы без каких-либо проблем сможете найти повозку с левой стороны. Так же, внимательно осмотрите землю около повозки. После, двигайтесь вдоль разбросанных вещей, которые ведут на гору. Там вам предстоит поговорить с Троллем, после чего пробежать ещё немного выше к пещере. Если вы будете выбирать самые нижние варианты ответа, которые предназначены для обмана, то сможете своего друга вытащить без каких-либо драк.

Прохождение побочных/дополнительных заданий Острова Скеллиге

Последнее желание

Таинственный пассажир

Избранник богов

Владыка Ундвика

Королевский гамбит

Заказ: Морские дьяволы

Родовой меч

Сердце леса

Кулаки ярости: Скеллиге

Гвинт: Игра по-скеллигски

Кредит доверия

Нитинг

Заказ: Пропавший сын

Поиск: Хвала Фрейе!

Заказ: Дракон

Поиск: Семейное состояние

Очень ценный рог

Заказ: Призрак с Эльдберга

Шоковая терапия

В волчьей шкуре

За честь и славу

Скачки смельчаков

Заказ: Бестия

Заказ: Пропавший жених

Мастер арены

Заказ: Башня из ниоткуда

Охота за сокровищами: Нильфгаардские сокровища

Плоть на продажу

Цена чести

Железная дева

Охота за сокровищами: Тайны глубин

В сердце леса

Задание берётся в на острове Скеллиге в одной из деревушек. В лесу в какой-то момент вы столкнётесь с толпой местных жителей (именно на этом этапе игры и начинается задание). Сперва вам предстоит внимательно осмотреть лес при помощи ведьмачьего чутья. После того, как вы осмотрите лес на разнообразные следы чудовища, то в вашем бестиарее появится заметка о новом монстре.

Вскоре к вам поступит два предложения от Свена и Харальда. Решать чьё предложение касающееся чудовища принять - решать лишь вам. Но если вы принимаете предложение Харальда, тогда не получите победный трофей с Лесного Духа, так что подумайте.

Лесной Дух в свою очередь, является очередным трудно проходимым чудовищем в игре, поэтому может вас убить с пары ударов. Для того, чтобы сразу же не стать закуской для него в первой же стычки, воспользуйтесь знаком Квен. К тому же, ваше преимущество в бою с ним заключается в том, что этот монстр довольно медленный и неповоротливый. Но и учтите то, что у него есть одна стремительная атака, поэтому тут вам и поможет знак Квен, который сможет защитить от удара.

И кстати, что касается подготовки, помимо знака Квен, так же вы должны иметь при себе добротный серебряный клинок с неплохим уроном, при чём который ещё и будет помазан реликтовым маслом для дополнительного урона. В основном, всё как и обычно: удар, уворот и снова удар.

Пропавший без вести сын

Задание вы сможете взять в одной из деревушек острова Скеллиге. Задание будет не из самых лёгких, так как вам предстоит сразится с одним из самых сильных чудовищ в игре. Кроме того, что он может вас убить буквально с двух ударов, вам предстоит сразится с ним ещё и два раза. Как и полагается, столкнувшись с ним впервые, после напряжённой схватки он попытается убежать от вас. Вам предстоит его догнать и вступить с ним в бой уже второй раз.

В бою с этим чудовищем вам необходимо в основном уворачиваться от его атак. Как только вы уворачиваетесь, то необходимо сразу же атаковать его своими силовыми ударами. И если вы будете делать всё правильно - то есть успешно уворачиваетесь и после, бьёте его, тогда вы вскоре одолеете его.

Кроме этого, в это схватке неплохо было бы воспользоваться каким-нибудь маслом, которые дало бы вам больше урона против этого чудовища. Так же пригодятся бомбы вроде Самума, ну и естественно необходимо пользоваться своим серебряным клинком.

Очень важно в бою с этой тварью пользоваться знаками, но в основном знаком Квен, который поможет вам избежать критического удара. В противном случае, вас могут положить всего лишь одним ударом. Как только вы одолеете это чудовище в его логове - то есть второй раз, то можете вернуться обратно к своему работодателю и получить достойное вознаграждение. И кстати, не забывайте обыскать после победы над чудовищем, его тушу и взять победный трофей!

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя


Комплект Медвежьего снаряжения вы сможете отыскать на островах Скеллиге и состоит этот комплект из семи частей: 1 - Стальной Медвежий меч, 2 - Серебряный Медвежий меч, 3 - Медвежья броня, 4 - Медвежьи брюки, 5 - Медвежьи сапоги, 6 - Медвежьи рукавицы, 7 - Медвежий арбалет.

Снаряжения Школы Медведя - это одно из лучших снаряжений в игре, поэтому минимальный уровень на момент сбора - 10 уровень. Вам предстоит встретиться с врагами 20 уровня, причем, даже если вы играете на минимальном уровне сложности.

В общем, перед тем, как вы приступите к сбору снаряжения, мы вам настоятельно рекомендуем приготовить зелья силы и минимизировать некоторые свои боевые умения. Кроме этого, в ходе поиска снаряжения, вам очень сильно пригодятся бомбы. И самым лучшим выбором будет - замораживающая бомба, которая не даст возможность врагам атаковать вас напрямую.

В основном поиски будут проходить на островах Скеллиге, которые открыть вы сможете лишь после того, как будет пройдена большая часть сюжетной линии. Оказаться в этом месте вы сможете по заданию «Пункт назначения: Скеллиге». Кроме этого, очень важно при себе иметь минимум 1000 монет.

Начало - Медвежий стальной меч


Как обычно для начала поиска сокровищ необходимо будет отыскать первый элемент снаряжения. Для этого отправляйтесь в южную часть острова Скеллиге и внимательно там изучите руины. Среди этих руин вы сможете отыскать первую деталь снаряжения Школы Медведя - стальной Медвежий меч.

Как только вы добираетесь до указанного места, то вас в деревушки встретят Сирены. В борьбе с ними вам предстоит достать арбалет. Стрельнув в Сирену, дождитесь момента, когда она упадёт и после, атакуйте. Пройдите теперь немного дальше и вскоре наткнётесь на гнездо Сирен. Разрушив гнездо, вы получаете не только опыт, но ещё и даёте возможность, заселится людям в деревушке, где, кстати, сможете отыскать весьма хорошего травника.

В общем, после этого, двигайтесь по тропе, что будет вести вас на холм. Как только замечаете руины с правой стороны, то выбирайте знак Аард и сносите мусор, который будет преграждать вам дорогу в подвал (это всё уже внутри руин). В подвале вы найдёте много полезных вещей и парочку Призраков. И будьте тут осторожны, так как эти чудовища будут иметь уже двадцатый уровень. В борьбе с Призраками вам помогут: бомбы, зелья, и знак Ирден. Кстати, знак Ирден применить лучше на лестнице, где и лучше убивать Призраков. В любом случае, как только вы разбираетесь с этими врагами, то пройдите в комнату ниже и там наконец-то сможете отыскать схему Медвежьего стального меча (так же вы тут отыщите заметки и ордер на арест).

Форт - серебряный Медвежий меч


Ваша следующая остановка - Форт Этнир и расположен он как раз на том же острове, где была и предыдущая находка, но лишь немного северней. Тут начинается самая опасная часть поисков, так как вам предстоит столкнуться с Горгульями и Ледяным Элементалем.

Перед тем, как начнёте сражаться с этими чудовищами, лучше внимательней ознакомьтесь с описанием и методами боя с этими чудовищами в вашем бестиарии. В бою с Горгульями старайтесь уклоняться от атак с воздуха и от того, когда эти твари бросают камни. Атаковать их лучше всего будет сзади или же сбоку. Вообще, битвы с ними весьма интересные.

Как только разберётесь со всеми проблемами, то пройдите за двери, что расположены с правой стороны и берите там наконец-то схему Медвежьего серебряного меча. Помимо этого чертёжа, вы так же тут отыщите письмо и очередной ордер на арест.

Северо-западный остров - Медвежий арбалет


Добравшись до указанного острова, двигайтесь в его южную часть. Тут вам необходимо будет отыскать пещеру. Расположена пещера прямо посередине южной береговой линии. Оказавшись в пещере, вы найдете небольшой тоннель, пройдя который, вам необходимо будет разогнаться и перепрыгнуть через расселину впереди. Как только перепрыгните и допрыгните до другой стороны, подтянитесь и тут же на полу, около останков, будет лежать новое письмо и схема Медвежьего арбалета.

Гавань - Остальные части снаряжения


И вот наступил финальный этап поисков Медвежьего снаряжения. Отправляйтесь в деревушку, что находится в северо-восточной части острова Скеллиге. Можете так же воспользоваться быстрым перемещением, после чего необходимо будет лишь подняться до Форта.

Как окажитесь около форта, то окажется, что дальнейшая дорога будет заблокирована. Вам необходимо пройти в левую сторону и взобраться выше по камням. После этого, перепрыгивайте на другую сторону. Далее вам предстоит перебраться к горной тропе и двигаться к входу в этот форт.

Как только оказываетесь внутри этого места, то сворачивайте в левую сторону и спускайтесь ниже по лестнице. Оказавшись внизу, поворачивайте рычаг, что расположен на стене и открывайте двери. В итоге, вам открывается дальнейший путь, но так же на вас тут же вылетают и нападают Призраки.

Убив всех врагов, проходите дальше и среди тюремных камер отыщите узкий проход, который не слишком трудно будет обнаружить. Двигайтесь по этому проходу до той степени, пока не окажитесь около развилки. На этом месте вас атакует ещё парочка Призраков. Проход с левой стороны приведёт вас в тупик, а проход с правой стороны приведёт вас в помещение с вещичками. Именно в правом проходе вы и отыщите остальные схемы снаряжения Школы Медведя.

Побеседуйте с Весемиром и выдвигайтесь в путь. Правда, вам попробуют помешать гули, которые внезапно вылезут из леса. Перебить их - пара минут, потому не буду подробно останавливаться на сражении. Когда все твари падут, можно подбирать с них добычу, седлать лошадь и ехать за Весемиром.

Бестия из Белого сада

Как вы уже поняли, придется сражаться с грифонов, готовым на убийство всего живого. Капитан гарнизона подсказал нам два пути, по которым придется двигаться. Для начала я отправился к травнице, чтобы разузнать, где можно найти особую траву - Крушину.

Сирень и крыжовник, ч.2

Эта часть квеста закончится довольно быстро и состоит практически полностью из роликов. Но давайте разберем подробно все события, которые будут происходить во время прохождения квеста Сирень и крыжовник. Во-первых, попав в таверну, вы увидите, что в зале нарастает напряжение.

Аудиенция

Итак, прохождение Ведьмак 3 даст нам возможность пообщаться с августейшей особой - Его императорским величеством Эмгыром, главой всея Нильфгаарда. Для начала придется отмокнуть в бадье с горячей водой, пока вас оттирают три милых служаночки.

Нильфгаардский связной

Это достаточно короткий квест, во время которого прохождение Ведьмак 3 отправит нас по нескольким путям. Но начнется всё с того, что мы прибудем в очередной постоялый двор.

Охота на ведьму

В этом задании нас просят найти ведьму, которая обитает где-то в районе Полесья. Вроде как и пакостей за ней не замечено, но все-таки наш связной для чего-то хотел с ней встретиться. Потому сходите в деревню, чтобы подробно расспросить жителей.

На ощупь

Проходите в пещеру, к которой нас привела ведьма. Как только вы зайдете в первые ворота, перед вами предстанет чародей из Дикой охоты, который каким-то образом перебрался через провал.

Дела семейные

Готовьтесь к неимоверно длинному квесту, который, к тому же, еще и не получится пройти сразу без завершения еще одного. Но сначала мы сделаем всё, что можно, чтобы пройти квест Дела семейные на максимум.

Хозяйки леса

Прохождение квеста Хозяйки леса в Ведьмак 3 действительно неоднозначное. Сразу скажу, что в конце квеста нет и не может быть правильного выбора - любое ваше решение приведет к каким-то последствиям.

Костры Новиграда

Ну что, раз Цири не нашли в Велене, прохождение Ведьмак 3 заставит нас отправиться в Новиград. Но поиски лучше начать со встречи с одной старой знакомой, известной нам по предыдущим играм серии.

Сон в большом городе

Как стало ясно из общения с Трисс, помочь нам может некто Корина Тилли, которая обладает способностью проникать в сны и видеть там прошлое и будущее. Звучит несколько мистически, но прохождение квеста "Сон в большом городе" - именно о магии.

Список блудниц

Не пугайтесь, в этом квесте нет ничего пошлого! Прохождение Ведьмака 3 отправляет нас в корчму Шалфей и Розмарин, которая должна принадлежать барду. Внутри вас ждет старый друг Золтан, краснолюд, с которым вы много пили в предыдущих частях серии.

Охота за младшим

На этот раз прохождение Ведьмака 3 подбрасывает нам новую встречу со старым знакомым. Согласно заверениям Лютика, Младший обокрал некогда шерифа Редании, Дийстру. Конечно, заявление мнимое, но явно указывает на связь между лютиком и этим самым Дийкстрой.

Сокровище графа Ройвена

Помните про двадцать тонн украденного золота? Настало время найти их для графа Ройвена! Сложно сказать, что же случилось на самом деле, но подозреваю, что не обошлось без нашего непутевого барда.

Да здравствует Искусство

Довольно оригинальный квест, в котором нам предстоит выступить на сцене. Чтобы отыскать допплера Дуду, придется пообщаться с Присциллой, которая подаст оригинальную идею - сделать пьесу, из которой станет ясно то, что мы хотим сказать.

Поэт в опале

Согласно последним сведения, Лютик был схвачен представителями церкви Вечного огня. Эти сволочи действительно сами напросились, но штурмовать их твердыню было бы глупо.

На Скеллиге

Этот квест - начало нового этапа прохождения игры. Для того, чтобы продолжить прохождение Ведьмак 3, вы должны найти капитана, который согласится рискнуть и доставить вас на архипелаг.

Король умер - да здравствует король

Свято место пусто не бывает - после смерти одного короля будет коронован другой. Нам предстоит отправиться на пир в честь поминок усопшего Брана, бывшего короля.

Эхо прошлого

Чтобы продолжить сюжетную линию, нужно отправиться вместе с Йенифер в лес, где предстоит провести ритуал, чтобы понять, что же за катаклизм случился не так давно здесь.

Пропал человек

Если вы читали книги про Геральта, то должны быть в курсе, что за выживший из ума друид был с нами в прошлом задании. Мышовуру совсем не понравилось наше поведение.

Безымянный

Ну что, вы должны найте хотя бы тело того, с кем уехала Цири. Когда вы прибываете на место - рассмотрите следы и двигайтесь туда, куда они ведут.

Уродец

Если вы внимательно выполняли задание Кровавый барон, вы должны помнить персонажа Уродец, который не очень-то отличался умом. Тогда с ним сделать ничего было нельзя, а вот сейчас - пришло самое время.

Дабы Вилохвоста приманить

Перед вами - три равнозначных сюжетных задания, которые можно выполнять в любой последовательности. Их нужно сделать все, чтобы продолжить прохождение Ведьмака 3.

Последнее испытание

Чтобы готовить филактерий для нужного нам обряда, вы должны вместе с Ламбертом выполнить задание. И хотя он совсем не в восторге от Йенифер, помочь он все-таки согласится.

Помехи

Тут вы будете выступать в роли конструктора. Придется изрядно потрудиться, чтобы помочь Йенифер настроить мегаскоп. Не очень хорошая идея на мой взгляд, но вы сможете это сделать.

В гостях хорошо, а дома лучше

Интересно то, что мы, стараясь расколдовать Уродца, прошли через множество испытаний и приготовили множество материалов для начала обряда расколдовывания.

.
.
.
.
.
.
.
Юг .
.
.
Снаряжение .
.
.
.
.
.

Карта Велена

Нильфгаардский связной (ур. 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


Висельное дерево

Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.


Корчма "На распутье"

Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.

1. Навязываемся на драку.

2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.

3. Предлагаем выпить.

У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.


Деревня Вересовка

Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секрет в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.

Дополнительное квесты. Запад
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Погребальные костры (ур. 3)

На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.

1. Берем взятку в 60 крон.

2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.


Доп. задание: Дикое сердце (ур. 7)

В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.

Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.

1. Окончить поиски.

2. Продолжаем искать Ганну.

В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти, по его запаху идём к логову зверя.

Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак

После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.

1. «Я не дам тебе никого убивать». После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.

2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.


Доп. задание: Самосуд (ур. 7)

(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).

На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.

1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.

2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.


На острове слева от моста есть спрятанное сокровище. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел под деревянной платформой находим спрятанный сундук.


От корчмы "На распутье" идём по острову на северо-запад. В горах видим, как на тролля напала стая накеров. Убиваем накеров, тролль говорит с нами, а в награду даёт голову эльфа.


Доп. задание: Фальшивые бумаги

В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.

1. Купить документ за 100 золота.

2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).

3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест - "Нет прохода".

(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).


Доп. задание: Кладбищенские гиены (ур. 9)

К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.


Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)

В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:

1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.

2. «Хватит вам убивать людей». После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.

3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.


Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:

1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.

2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт "Рубедо" и прочие предметы.


Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:

1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).

2. «Нет. Я его не нашел». Ничего не получим.

А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.


Дополнительное задание. Крепость Вроницы
Прохождение игры Witcher 3

Кулаки ярости: Велен

Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его.

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.


Гвинт: Веленские игроки

В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.

1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту - "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Так же узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:

2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта - Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.

3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта - Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.

4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта - Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 - лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).


Скачки: Вроницы

Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.


На перекрестке перед крепостью барона встречаем Ранвида из Малого Лога. Он изображает из себя рыцаря из книг, и хочет сразиться с нами ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.

1. Предупреждаем, что в следующий раз убьём.

2. Просто даём уйти.

(В дальнейшем он ещё несколько раз будет вставать у нас на пути, но это не будет являться квестом).


Доп. задание: Мастер-бронник (ур. 24)

Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеплига.

(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Селлиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб - точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец - девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.


Заказ: Клекотун

Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун

Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.

Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:

1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.

2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.


Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)

Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.


Заказ: Пропавший брат (ур. 33)

В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).

(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны.

После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.


Кровавый барон (ур. 6)
Прохождение игры Ведьмак 3. Дикая охота


Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.

1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.

2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (ур. 5)

Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков

В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.

Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (ур. 6)

Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.


Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.

1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.

2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.

3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

На помощь княжне (ур. 5)

Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение)

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.

1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.

2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.


Игоша

После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:


1. "Атаковать чудовище". Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.


2. "Превратить игошу в чура". Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту - придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.

Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.


(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).

Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные (Тамара)

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.

Охота на ведьму (ур. 5)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение игры


Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (ур. 5)

(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим). Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается - забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).



Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем

Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.

1. Только в обморок не свались.

2. Если ты не можешь идти... (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.



Босс: Нитраль

Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.


Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.

Дополнительные задания. Кейра Мец
Ведьмак 3. Секреты, советы, квесты

Доп. задание: Магический светильник

Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.

1. Обязательно загляну (+1 к отношению).

2. Я постараюсь.


Доп. задание: Приглашение от Кейры Мец

Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание:


Доп. задание: Мышиная башня

Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.


1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.


2. "Я тебе не верю". (Не верим словам Анабель). Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.


Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).


Доп. задание: Дружеская услуга

Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.



Романтический вечер с Кейрой

Соглашаемся провести вечер с Кейрой:

1. "Почему бы и нет".

2. "Ни за что". (задание будет провалено).


Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:

1. "Я не уничтожил лабораторию".

2. "А что тебе до этого?"

3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".


Последние вопросы:

1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).

2. "Я не в настроении".

3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифер).


Доп. задание: На благо науки

Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:

1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

Все остальные варианты ведут к конфликту.


В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:

1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.

2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).

3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).


Дополнительные задания. Южный район
Ведьмак 3. сайт

Доп. задание: Падение дома Реардон (ур. 6)

В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».


Доп. задание: Призраки прошлого (ур. 6)

(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).

В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку лето из Гуллето:

1. Помочь.

2. Это не моё дело. (Завершение задания).

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.


Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:

1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.

2. "Мне не нужны неприятности". Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. После этого возникнет ещё один выбор:

1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.

2. "Вам достаточно его медальона" (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.


Доп. задание: Дяды (ур. 7)

Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.


Доп. задание: Последняя услуга (ур. 9)

На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.


Доп. задание: Дама в беде (ур. 10)

К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них. Сообщаем о находке женщине.


Доп. задание: Защитник веры (ур. 10)

На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.

Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:

1. Не вмешиваться в их дела. Задание будет провалено.

2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.


Заказ: Лешачиха (ур. 10)

В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница

Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.

Возвращаемся за наградой.


Заказ: Заботы Могильщика (ур. 10)

Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.


Заказ: Таинственные следы (ур. 20)

Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.

Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.

Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же - снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун

Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.

Возвращаемся за наградой к охотнику.


Охота за сокровищами: Затопленный сундук (ур. 4)

На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.

(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").


Охота за сокровищами: Не играй с богами (ур. 15)

К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.


Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (ур. 28)

На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.


Хозяйки леса (ур. 5)
Ведьмак 3. Изменение сюжета от действий


В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.


Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.


Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.


Заказ: Чудище с болот (ур. 12)

Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник)

Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.


Шепчущий холм

Деревня Штейгеры

Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать:


1. Я помогу тебе. (Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей). Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.


2. Я не верю тебе. (Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают).

Босс: Сердце дерева

Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.


3. Существует третий - самый идеальный вариант решения проблемы. (В этом случае мы позже спасем и детей, и Анну). Нужно до выполнения квеста "Хозяйки леса" самостоятельно найти шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как и в первом варианте, но наказание от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест "Хозяйки леса".


Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница - это Анна - жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

История Цири: Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).


Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:

1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).

2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).

Дела семейные (продолжение)

Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.

После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири: Из тени

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск

Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.


Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Доп. задание: Возвращение в Кривоуховы топи

Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес

В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.

Дополнительные задания. Запад

Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (ур. 4)

На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.


Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)

На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (ур. 7)

Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Несчастный случай

От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.


Охота за сокровищами: Не везет, так не везет

К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга). Найденным ключом открываем сундук около повозки.


Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (ур. 9)

На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.


Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (ур. 18)

На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.


Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Опасный груз

На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека, спасаем его. Советуем человеку сжечь телегу с чумными телам и тут же используем Игни для поджигания.


Доп. задание: Собачья жизнь (ур. 5)

Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.

В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.


Доп. задание: Золото дураков (ур. 6)

К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.


Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)

В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус - запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.

1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.

2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.


Доп. задание: Опиум для народа (ур. 7)

К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:

1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.

2. «Довольствуйся скромными дарами». Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).

3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не изменяется, но квест пройден.


Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:

1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.

2. «Прощайте». Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.


Доп. задание: Прорицатель правду скажет

Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.

(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).


Доп. задание: Сыр и темные силы (ур. 9)

Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. (Здесь же можем купить «Элексир очищения» - можно сбросить все очки умения ведьмака, и распределить их по-новому).

Возвращаемся в усадьбу, теперь в пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в темное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнутся. В этом лабиринте мы можем пройти только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне помещения забираемся наверх, открываем ещё один портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Здесь впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем знак Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, а затем так же поджигаем треугольник огнём Игни. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.


Доп. задание: Смерть в огне (ур. 10)

От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.


Доп. задание: Вылитый Ведьмак (ур. 10)

В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.

1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.

2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.

При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.


Дополнительные задания: Узы крови (ур.12)

Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.

Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешаные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.

1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.

2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.


Доп. задание: Игры кошек и волков (25) (только в DLC)

В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.


1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.

2. «Умри» (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою - может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.


Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:

1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.

2. «Выходи на бой» (начнётся бой).


Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:

1. «Да, можно и так сказать...»

2. «Это был другой ведьмак».

3. «Их убило лесное лихо».

Ответ влияет только на отношения с местными жителями. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.


Доп. задание: Прохода нет

Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.

Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.


Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки (ур. 22)

Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)

Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.


Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта (ур. 23)

Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна

В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.


Дополнительные задания. Ведьмачьи древности
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ур. 11)

На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы грифона II (ур. 11)

В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота (ур. 17)

У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота II (ур. 23)

От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота III

На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя III (ур. 30)

От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя IV (ур. 34)

На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка IV

В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680


Статьи по теме: