Medieval: Total War: Советы и тактика. Medieval ii: total war: верные слуги вашего величества - тактика игры и советы мастеров

| | | | | | | | | | | | | Сражения | | | | | | | | |

Битвы в игре Medieval II: Total War предельно реалистичны и поражают своей масштабностью. В отличие от большинства стратегических игр, где вы можете практически без ограничений наращивать армию и давить противника не умением, но числом, для ведения успешных войн в Medieval II: Total War вам придется осваивать тактику полководцев соответствующего исторического периода.

Вот с чем вам предстоит иметь депо в качестве полководца:

  • Организация и расстановка войск в соответствии с тактическими нуждами.
  • Активное использование ландшафта: к примеру, даже один отряд, перекрывающий узкий проход, сможет сдержать превышающее его по численности войско неприятеля, а захват и удержание возвышенности позволяет намного эффективнее использовать стрелков,
  • Правильный подбор войск, необходимых для выполнения поставленной задачи: к примеру, лобовая кавалерийская атака выстроившихся в боевые порядки пикинеров — чистой воды самоубийство.
  • Наблюдение за маневрами противника и своевременное предугадывание его действий.
  • Умелое использование численного преимущества и атак с флангов и тыла.
  • Слежение за запасом сил и боевым духом бойцов: едва ли ваши воины смогут достойно сражаться, будучи обессиленными или ударившись в паническое бегство.
  • Умелое использование полководцев (если таковые наличествуют) для сбора войск и общего позитивного влияния на ход сражения.

Свиток «Развертывание войск»

Выберите на стратегической карте свою армию. Теперь, чтобы атаковать армию или поселение противника, щелкните на них правой кнопкой мыши. На экране появится свиток «Развертывание войск».

  • Полоса индикатора преимущества определяет вероятность победы или поражения в данном бою. Наведите курсор на пиктограмму в виде скрещенных мечей, чтобы узнать свои точные шансы.
  • Здесь же отображаются войска подкрепления, если к началу сражения на соседних с полем боя территориях оказались ваши армии или армии противника.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите сами управлять армией на поле боя.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите, чтобы исход битвы был рассчитан компьютером. Это поможет сэкономить время, но лишит вас возможности продемонстрировать свои полководческие таланты. При автоматическом расчете исхода боя высока вероятность больших потерь как среди простых воинов, так и среди командующего состава.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите избежать сражения. Если нападающей стороной оказался противник, ваша армия отступит на безопасные позиции.

Нападение и защита

В каждой битве есть две стороны: нападающие и обороняющиеся. В случае осады крепости нападающей стороной чаще всего является осаждающая армия, за единственным исключением: когда гарнизон совершает вылазки, пытаясь прорвать кольцо осады. У каждой из сторон свои цели, условия победы и правила развертывания войск.

Стратегия победы

Коротко говоря, для того чтобы победить в сражении, вам нужно заставить врага отступить. Вы можете покинуть сражение в любой момент, нажав клавишу ESC .

  • Скорее всего, для победы придется уничтожить как можно больше живой силы противника, хотя резкое падение боевого духа (а такое случится, если вы, к примеру, убьете вражеского полководца) может привести к тому, что бойцы противника побегут с поля боя.
  • В каждой битве предусмотрено ограничение по времени. Если вы атакуете, будьте внимательнее: не успев разгромить врага до истечения срока, вы проиграете сражение.
  • Если вы обороняетесь, время будет работать на вас. Продержитесь на поле боя сколько требуется, и вы — победитель!
  • Для достижения победы при осаде поселения вы должны захватить и удерживать главную площадь до окончания обратного отсчета.
  • Для получения подробных сведений о битве, которую вы ведете (включая условия победы), нажмите в процессе боя клавишу F1 .

Развертывание войск перед битвой

Перед началом сражения вам необходимо расставить войска на поле боя. Правила развертывания выглядят следующим образом:

  • Если вы нападающий, то ваши войска будут развертываться в той области поля боя, со стороны которой вы подошли. Если ваши войска пришли с севера, то и сражение они начнут на северном участке карты. Исключением являются лишь осады поселений, где ваша армия будет расположена со стороны крепостных ворот.
  • Если вы держите оборону, то войска ваши будут развернуты на противоположной вражеской армии стороне.
  • Располагать свои войска вы можете только в пределах области развертывания (на карте она обозначена границей, цвет которой совпадает с цветом, соответствующим вашей державе).
  • Если вы попали в засаду, о развертывании можете забыть. В подобной ситуации эта стадия битвы недоступна.
  • Подкрепления появляются на поле боя с той стороны, где они расположены на стратегической карте. Перед атакой постарайтесь расположить армии поддержки так, чтобы они зашли во фланг или в тыл противника.

Расстановка войск

Существует несколько способов размещения отрядов на поле боя.

  • Щелкните на пиктограмме отряда, расположенной на панели отрядов. Затем правой кнопкой мыши щелкните на поле боя, и отряд немедленно развернется в указанной точке.
  • Вы можете развертывать несколько отрядов одновременно:
  • Для этого щелкайте мышью на отрядах (на поле боя) или на их пиктограммах (на панели отрядов), удерживая нажатой клавишу CTRL .
  • Чтобы выбрать все отряды одного типа, дважды щелкните на соответствующей пиктограмме, удерживая нажатой клавишу CTRL .
  • Чтобы выбрать несколько отрядов на поле боя, щелкните на участке карты левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, обведите нужные отряды желтой рамкой.
  • Щелкните на одной из пиктограмм боевых единиц и, нажав и удерживая клавишу Shift , щелкните на другой пиктограмме. В результате вы включите в область выделения все отряды, пиктограммы которых находились между первой и второй.
  • Чтобы расположить выбранные отряды в области развертывания, щелкните на поле боя правой кнопкой мыши. То же самое можно сделать, щелкнув на отряде правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместив отряд в область развертывания.

Доброго времени суток!

Вот несколько советов и хитростей, которые пригодятся при прохождении кампании. Некоторые из них будут полезны только новичкам, но про другие можно и не знать наиграв много часов в эту замечательную игру.

1) Если в районе зеленой стрелочки (перехода через проливы) поставить флот, то вражеская армия не сможет пройти! Например, можно это делать в районе Константинополя, чтобы преграждать путь Крестовым походам.
2) Если у вас в городах чума - используйте это, испортите жизнь врагу! Нанимайте в зараженном городе шпионов и отправляйте их по вражеским городам и весям. Даже после того как эпидемия утихнет, ваш шпион все равно будет заражен, т.к. будет заражаться в городах, которые сам же и заразил. Это может очень серьезно подорвать экономику вражеских фракций и способствует ослаблению их натиска на вас.
3) Если ваша принцесса до 40 лет не выйдет замуж, то в 40 лет она уйдет в монастырь и исчезнет с карты.
4) На небольшой флот сажаем пару генералов, небольшую армию с осадными орудиями, 2 шпионов, и штук 5 убийц, и айда всей ватагой вдоль побережья. Около понравившегося городишки останавливаемся, засылаем туда шпионов, затем диверсантов, провоцируем революцию и в итоге завоевываем мятежный город. Таким нехитрым манёвром можно завоевать множество регионов, при этом не вступая в войну.
5) Не держите долго свою армию в одном месте, особенно без генералов и в регионах, где высокий процент ереси. Она может стать мятежной.
6) Не оставляйте слабый гарнизон в приграничном городе с союзником, иначе проблемы для всего гарнизона вам обеспечены. Не провоцируйте союзника на предательство =)
7) Если женить принцессу вашей фракции на генерале чужой фракции, который один сидит в городе, можно устроить очень нехилую авантюру - полководец выйдет из города и может либо сразу взять город (и разграбить) или нанять наемников и удерживать его. Также город можно отдать лучшему союзнику для баланса сил в регионе (если такое нужно), либо отдать Папе.
8) Стройте наблюдательные вышки! На освещенной территории меньше вероятность того, что при переходе ваша армия превратится в мятежную.
9) Часто, спрятавшуюся в лесу армию не видит даже наблюдательная вышка (даже если находится очень близко).
10) Левый клик на чужой армии покажет желтую область - пределы, в которых она может пройти в следующем ходу.
11) Правый клик на иконке командира вражеской армии, если две армии сошлись перед боем, покажет полностью состав и численность вражеских войск.
12) Если ваша смешанная армия хочет осадить город, но для этого не хватает ровно одного шажка, сначала осадите город конницей, а затем присоедините к ней всю оставшуюся пехоту, а также осадные орудия, если есть. Не берите всю армию в охапку - армия двигается со скоростью самого медленного юнита в ней. Иначе вы подойдете к городу, а на команду «атаковать» вылезет красная стрелочка, символизирующая следующий ход. То же самое можно делать и высаживаясь с кораблей.
13) Если поставить два флота рядом, можно пересадить армию из одного в другой. Точно так же на берег конницу можно высадить раньше остальных.
14) Если в городе есть кафедральный собор, то не стоит нанимать в нем купцов, т.к. они могут получить трейт (характеристику) "религиозный", что дает снижение торговли -1.
15) Чтобы узнать, каким путем пойдет ваша армия, надо выделить армию, зажать правую кнопку мыши и водить ею по карте, будет показан маршрут. Если не хотите ходить этой армией, то отпустите правую кнопку мыши на самой армии, она никуда не пойдет.

Глава первая. Начинаем.

С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода - ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники - золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема - чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории - интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите - центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Справились, отбили первый натиск - вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется - закопают и над могилой надругаются.
Не менее интересная нация - византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус - давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна интересная нация - итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков - вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.

Другие простые в управлении нации - испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
О скучных странах - несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские - их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается - наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных - совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема - нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете территорию скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет "четыре" громите мятежников. На счет "пять" развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?

Часть вторая. Основы домоводства.

Первое, что должен усвоить юный правитель - это принцип "здоровая экономика - сильная армия". Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и лишь после того, как количество денег начнет превышать все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой нации путь развития уникален (разные провинции по-разному застроены), но начальный билд-лист для всех должен быть таков: Дозорные башни - Пограничные форты - Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о них - ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматически. Конечно, вполне вероятно, что шпион ничего плохого не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но зачем превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, вскоре вы начнете чуть ли не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Альтернатива - получать каждый ход сообщения о смерти генералов или священников - намного хуже.

Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
Остальные здания - по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей - разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном - без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины... И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните - если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
Отдельно следует упомянуть священников и убийц. Первые обращают в вашу веру население провинции, в которой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике мятежей и быстрой ассимиляции населения. Убийцы же нужны для устранения одиозных генералов (см. ниже). Однако только что появившийся на свет киллер не способен устранить фигуру мирового масштаба, поэтому ему необходимо тренироваться "на кошках", то есть убивать различных мелких генералов и неопытных священников для достижения уровня, на которым он сможет разбираться с крупной рыбой. Следует помнить, что вражеские эмиссары и священники активно мигрируют по карте, и вполне могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по вражеским провинциям, которые полны пограничных фортов... За такими вещами следует следить, иначе можно потерять прокачанных киллеров.
Теперь слово об эмиссарах: они нужны для двух вещей - заключения мира/союза и подкупа армий (функции брачного агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов купить вражескую армию. Сумма зависит от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка - слишком верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда менее преданным, а значит, более дешевым и сговорчивым товарищем. Следует помнить, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, поэтому иногда выгоднее купить небольшой отряд, чем разгромить его, а потом восстанавливать порушенные здания. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется такой ход - увидев, что вражеский эмиссар направляется к вам с предложением мира или союза, просто убейте его, и пошлите своего человека с тем же предложением. Враг все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Дешево и сердито!

Теперь о том, что можно (и нужно) автоматизировать. Советую поставить на автомат (чтобы вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и распределение титулов. Конечно, тонкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет десятка, а выбранные тобой на посты губернаторов генералы начнут гибнуть в битвах, вы просто перестанете успевать следить за всем. Компьютер же в большинстве случаев выбирает самые оптимальные варианты. Впоследствии, когда количество провинций перейдет рубеж в два десятка, рекомендуется также поставить на автомат создание зданий. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. Теоретически, это все нужно и полезно - наблюдая за ходами компьютера, вы сможете вовремя засечь стягивание к границе вражеских сил, практически же начинает ужасно раздражать уже на первом десятке ходов. Выбор, конечно, за вами, но я рекомендую отключить.
Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ожидают приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось - войной.

Часть третья. Все по дедушке Суворову.

В "MTW" побеждают не числом. И даже не уменьем. В "MTW" побеждают боевым духом. Говоря проще, маленькая, но злая армия легко разгоняет большую и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет бонус к храбрости. Кроме того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие или отнимающие храбрость у подчиненных, поэтому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать весьма вдумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря - смалодушничал гад, побежал с поля боя - минус к боевому духу всего войска. Часто убивал пленных - опять минус (вроде как трофеев нет). В начале игры, когда нет еще хороших генералов, есть соблазн начать прокачивать короля или принцев (у них изначально довольно высокие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая очевидная - в жарком бою вполне можно лишиться монарха или единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Менее очевидная причина - августейшие особы стареют и умирают от болезней, в то время как простые аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, вполне способны набрать максимальный уровень.
Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на стопроцентно выигрышные битвы, проматывая сражения автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Тут "MTW" предоставляет настоящее раздолье, можете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из одного или двух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Вполне допустимо создание армии (желательно, из наемников) под одно конкретное сражение. То есть против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после сражения, чтобы не платить огромные суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, впрочем, поощряет создание гвардейского резерва - проявившие себя в боях с врагом юниты получают ощутимые бонусы к боевому духу, поэтому, при известном умении, вполне реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пунктов (поначалу цифры в 3-4 пункта кажутся недосягаемыми мечтами). Отряды с храбростью выше десятка являются людьми, сделанными из железа, и могут спокойно сражаться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать потрепанную в боях гвардию. Делается это просто - кидаете отряд в замок, после чего открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все бонусы, правда, делается это все не бесплатно.
Вы собрали армию, назначили генерала, выбрали противника и готовы начать битву. Перед началом сражения прочитайте информацию о провинции - если через нее протекает река, вполне вероятно, что придется биться за переправу и вам потребуется приличное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отказаться от кавалерии - она будет не слишком эффективна. Кстати, о горах - стоящий на возвышенности отряд получает до 50% бонус к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход сражения в другую сторону. Продолжим тему рельефа - помимо гор и мостов через реки на поле боя часто присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу солдат лучники бессильны, а кавалерия не столь эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Воины, узревшие внезапно появившихся из чащобы партизан, удивляются настолько, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте себе на благо, врагу во вред, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча крупные бандформирования в лесных чащобах.

Собственно, о самой битве. В "MTW" понятие "тыл" и "фланг" - это не красивые слова, а очень важные вещи. Фактически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, вполне реально потерять всю армию, ведь вы не только понесете страшные потери (конница, врывающаяся в тыл на полном ходу - кошмарный сон любого стратега) но и окажетесь перед перспективой массовой паники среди военнослужащих, плавно перерастающей в неконтролируемое бегство. Кроме того, чувствующие поддержку на флангах отряды гораздо спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех сторон солдат поднимается боевой дух и понижается вероятность бегства. Верно и обратно - оказавшись одни-одинешеньки против вражеской армии, солдаты произносят "Так мы не договаривались, один в поле не воин!" и делают ноги.
Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует подумать о погоде. Помните, что в дождь некоторые стрелки вообще не могут стрелять, у других же резко понижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, лучше всего нападать в солнечный денек, в отсутствие лучников для нападения следует выбрать дождливое время. Впрочем, погода может преподнести сюрпризы - внезапно поливший дождь вполне способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может погубить целую армию. Насмешка генератора случайных чисел, что поделаешь!
Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверное, вы думаете, что главное - это уничтожить врага? Ничего подобного, главное - это обратить его в бегство и набрать побольше пленных (если деньги не нужны, пленников можно прирезать). Способов достижения этой цели несколько. Способ номер один, самый простой и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше солдат, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном этапе, потеряв большую часть своих войск, враг побежит. Плюсы - не надо думать, просто отдал приказ атаковать и пошел пить зеленый чай на кухню в ожидании исхода битвы. Минусы - не всегда есть достаточное количество войск, враг вполне может предпринять хитрый маневр и решить исход сражения в свою пользу.
Способ второй, более сложный. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратно обходите вражеские порядки врага, после чего атакуете прямо в тыл. У противника - огромные потери, резкое падение боевого духа. Плюсы - битву можно выиграть гораздо меньшими силами, если в результате атаки враг бежит, то бежит прямо в горячие объятия ваших войск. То есть много пленных, что очень хорошо. Минусы - если мало опыта, то можно провалить всю операцию, потеряв большую часть войск.
Способ третий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство вражеского генерала. Необходимо сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство или вовсе уничтожив. Вызывает огромное падение боевого духа, в половине случаев вражеская армия сразу после смерти своего лидера обращается в бегство. Плюсы - возможность закончить битву малой кровью. Минусы - увлекшись битвой с вражеским лидером, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми печальными последствиями.
Кроме всего вышеперечисленного, также следует знать об усталости - горизонтальные полоски возле показателей храбрости отрядов. Замученные до смерти отряды отказываются переходить на бег, что не сильно страшно для пехоты, но ужасно для конницы, ведь атака тяжелой кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Кроме этого, помните, что солдаты могут обратиться в бегство просто при виде огромной вражеской армии, отсутствии прикрытия с фланга и больших потерях. Впрочем, есть шанс вернуть беглецов в строй - для этого в интерфейсе есть специальная кнопочка, не забывайте периодически проверять ее состояние.

Еще одно важное правило - кидайте генеральский отряд в гущу сражения только в случае нужды, так как смерть или бегство генерала способны привести к самым печальным последствиям.
Штурм замка - это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво необходимо усвоить, что даже если в фортеции сидит всего один человек, с ее стен все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Поэтому битвы, в исходе которых вы абсолютно уверены, лучше всего проматывать на автомате - так будет значительно меньше потерь. Теперь о битвах, в которых вы не совсем уверены.
Существует два способа взятия замка - с артиллерией и без нее. Способ первый и самый правильный. Расположив около замка не менее четырех единиц артиллерии, вы начинаете методически ломать стены, а потом и башни (из них в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни в коем случае не расходуйте драгоценные боеприпасы на вражеских солдат - гораздо важнее разломать внешний периметр, чем убить пару-тройку вражеских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают основные силы, атакующие вражеских солдат сразу с нескольких сторон через проломы в стенах. Большинство отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков или швейцарских пикейщиков.
Второй способ, без артиллерии, чреват большими проблемами. Суть его проста: подведя отряд смертников к вражеских воротам, вы начинаете усердно в них долбиться, тоскливо наблюдая, как ваши воины падают от залпов вражеских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите основные силы, которые пытаются перебить защитников. Главный минус - это вынужденная атака с одной стороны (ваши потери будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так "ручками" сделать несколько проломов), то есть, фактически, атака противника в лоб. А как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
Логичнее всего, конечно же, замки просто перекупать - это будет стоить наименьшей крови, но такое, увы, не всегда возможно.

Заключение.
Несмотря на солидный объем статьи, здесь рассказано лишь об общих принципах, основных правилах и концепциях. За бортом оставлено множество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам полностью, ничего не останется для самостоятельного изучения, и игра потеряет всякий смысл. Личный опыт - вот он, лучший учитель. Впрочем, как говорят мудрецы, учится лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replay"ев , которые являются прекрасным наглядным пособием по обращению с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике применять описанные в статье принципы, и, кроме того, ознакомитесь с основными трюками, которые использует AI в тщетной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне сложности "Expert"). Удачных битв, милорд!

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true , то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt , то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год - старт кампании.

1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) - первые механические часы.

1283 год (103 ход) - первые очки.

1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

1334 год (127 ход) - первые куранты.

1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

1444 год (183 ход) - трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) - трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному - это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно - вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско - собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую - ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение - война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно - после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери - но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Подробности Создано: 19 октября 2008
Если сделать вылазку на осаждающего вас компьютера и при этом в бой не вступить, а нажать кнопку "избежать боя", то войска останутся в городе, но о вражеских покажется вся информация (хорошая разведка). При желании можно сразу же после этого кликнуть на атаку вражеской армии еще раз.

В отличие от Rome Total War, из города на осаждающих нельзя нападать по нескольку раз за ход, только один раз.

Если АИ осаждает ваш город, многократно превосходит числом, не имеет своих лучников/арбалетчиков, и во время вылазки подвести своих лучников/арбалетчиков от ворот до расстояния выстрела, то АИ в большинстве случаев никак на них не будет реагировать и можно просто растратить все стрелы, не потеряв ни одного лучника/арбалетчика, при этом получив еще и опыт. На сложном уровне и с патчем 1.02 данная схема не особо работает - при пересечении какой-то невидимой границы на лучников игрока АИ насылает пехоту и кавалерию.

Если конными стрелками играть против врага, не имеющего стреляющих юнитов, то можно расстрелять во врага все свои стрелы, не потеряв ни одного человека.

Если враг вас многократно превосходит числом, но у вас есть помимо пехоты еще и конница, то можно пехоту вывести за границу карты, нажав W (или белый флажок справа- внизу – «отступить»), а конницей убегать от компа до конца битвы, не понеся особых потерь (в результате можно получить в зачет «ничью», а не «поражение»). Данный способ достаточно долговременный и нудный.

Повстанческую армию не обязательно уничтожать всю. Достаточно обратить их в бегство и дождаться сообщения «Вы выиграли». В результате армия мятежников пропадет с карт, даже если ее потери составляют ~ 10%.

Не увлекайтесь перестрелкой, если у вас нет тотального превосходства в стрелках (например: 4 отряда английских йоменов против 2 крестьянских лучников). Если даже вы победите, то потеряете часть лучников, да еще и расстреляете стрелы. В результате лучники не смогут нанести урон вражеской пехоте и коннице. Лучше прогнать вражеских лучников кавалерией, благо АИ склонен высылать их вперед.

Ваш замок в осаде, но в гарнизоне есть пара пушек (как вариант – баллист). Рекомендуется вывести орудия во фланг врагу, который к этому действию полностью безразличен. Выводить лучше не через фронтальные к врагу ворота (есть вероятность атаки АИ на орудия и их потерю), а через боковые (хоть это и долгое занятие). Устанавливать орудия следует параллельно строю. Ядро (для увеличения точности лучше не стрелять зажигательными) пролетая параллельно строю наносит жуткие повреждения (народ убивал 20 из 40 монгольских конников за 1 выстрел). Разгром довершает конница ударом в тыл. На высоком уровне сложности и при патче 1.02 для Medieval 2 Total War, данный вариант почти не работает, из-за повышенной активности в атаке АИ.

Если вы вынуждены атаковать своей кавалерией пехоту противника в лоб, то было бы идеально, выманить стрелков противника вперед, например маневрированием перед строем (это если они и так не стоят впереди), и бить только после этого. Происходит следующее: стрелки драпают от кавалерии и сами расстраивают ряды своей пехоты и удар вашей конницы приходится уже не в стену щитов и копий, а просто в толпу. Эффективность первого удара заметно вырастает.

Если имеете в наличии несколько отрядов тяжелой пехоты и конницу или генерала, то выиграть бой с превосходящими силами или при попадании в засаду можно убив вражеского полководца! Для этого необходимо подойти как можно ближе к врагу, быстро выстроиться перед центром его построения (не обращайте внимания на стрелков), имеющуюся конницу пошлите в обходной манёвр. Атаковать нужно быстро - первый отряд направляете на прикрытие, все остальные на полководца. Конницу, если зашла в тыл - тоже на полководца. Убили вражеского генерала - 80% победа ваша!
P.S. У вас должно быть несколько отрядов тяжёлой пехоты, способной хорошо стоять в ближнем бою! И не обращайте внимания на атаки сзади - только вперёд! Ваши потери могут быть до 50%, но победа все спишет!
Имейте в виду, постановка кавалерии непосредственно за вашей пехотой может сыграть с вами злую шутку. Игроки описывали следующую картину: кавалерия противника атакует стрелков стоящих в первой линии, они, естественно, бегут через порядки своей пехоты, а героическая кавалерия рванула на перехват вражеской конницы. Результат: стрелки и конница столкнулись на том самом месте, где по уму должна была держать оборону пехота. В эту кашу с чарджем влетели 2 отряда бронерыцарей противника...
В общем место кавалерии, по моему, на флангах, а не во второй линии. Там и для маневра место есть, да и ставя ее на фланги мы удлиняем линию фронта, что позволяет полноценно использовать обходы и охваты.
Если ваша кавалерия стоит сразу за лучниками на второй линии, то лучников надо ставить в формацию, когда они стоят раздельно (строй «россыпью»), вдалеке друг от друга. Это позволит коннице с меньшей задержкой прорваться через их строй и встретить противника в строю, а не толпой.

Осада в Medieval 2 Total War. Я ставлю отряд на ворота (желательно лучников) сверху прям между башен (работает в больших поселениях, иначе места между башнями мало и отряд там не помещается). Обычно АИ не старается лезть туда, а пытается обстреливать лучниками. Башни ворот очень хорошо из баллист расстреливают все заходящие в пролом или через ворота войска противника.

"Казаки с мушкетами" (пехотные огнестрельные войска Руси) - стрелки с ружьями, бьющими на дальние дистанции. Ими со стен во время вылазки можно перестрелять всех осаждающих. Два недостатка у них (как у всех прочих огнестрелов) - они не стреляют вниз со стен, если враг стоит уже возле стены и стреляют только в пространства между зубцами стены, т.е. не всем строем.

Мощную конницу противника можно уничтожить даже пешими рыцарями. Для этого нужно не допустить, чтобы конница атаковали с мощным чарджем - когда конница уже почти добегает до ваших рыцарей, надо приказать им отбежать немного в сторону, тогда чарджа не будет. Затем приказывайте атаковать своим пешим рыцарям.

Самое лучшее оружие против слонов в Medieval 2 Total War - это большое органное орудие, 3-4 таких отряда в вашем войске сотворит просто шок для мамонтов. Если нет орудий-многостволок, то сгодиться простое органное орудие, но тогда лучше побольше отрядов. В полевых условиях сгодится и баллиста. Со слонами она воюет намного лучше любых пушек (кроме реактивной артиллерии).
Тест различных видов вооружения против этих тварей (слонов) и вывод таков: ракетницы – круто-быстро могут взбесить тварей, но не уничтожат; пушки - эффект почти нулевой; баллисты - неплохо, но медленно и малоэффективно; органные орудия - эффект наилучший, особенно у большого органного орудия на залповом огне, только обязательно нужно указать целью слонов и иметь копейщиков для прикрытия!

Если взбесить слонов противника, то грамотными перестроениями своих войск можно заставить перестроиться противника и загнать его войска под замес бешеных тварей.

Прикольное замечание - никогда не пренебрегайте дешевыми лучниками! Они способны обратить в бегство любую армию при грамотном руководстве и поддержке! Их можно нанять много, их не жалко потерять, они дёшевы и ох как помогают при нехватке денег в казне.

Про огнестрелов. Стреляют мощно, но редко. Для того чтоб повысить скорострельность нужно отряд строит в 2 шеренги, передняя стреляет задняя перезаряжает. В данном случае стреляет 50% личного состава. Если строй глубже, то много времени тратиться на перестроение - уход вглубь отстрелявшихся, выход вперед зарядивших. Обязательно включите функцию «держать дистанцию» (она выключена по умолчанию, в отличие от лучников), иначе никакой стрельбы не будет.

Огнестрелы Medieval 2 Total War не могут стрелять навесом, в отличие от лучников/арбалетчиков. Стреляют они только в пределах «прямого выстрела», иначе просто стоят, хотя и показывается значок «стрельба ведется». При использовании огнестрелов необходимо опустить карту вниз параллельно земле, чтобы выбрать правильную позицию для стрельбы.

Если у вас есть лучники с кольями (Англия, Турция) и вас осадили, то дайте врагу начать штурм, а возле центра прямо у входа ставьте колья - когда враг пойдет в атаку он не только потеряет всю конницу, но и генерала. А самое главное - их пехота проходит через колья по нескольку человек (почему то), а по одиночке их проще бить.

Еще одна тактика: хорошими лучниками (а лучше модернизированными пушками) направляешь огонь по центральному отряду пехоты (или двум). После бьешь по нему тяжелой конницей и вся армия начинает стягивать фланги к твоей кавалерии, открывая тебе возможность ударить прямо в бок или тыл их пехоты - после этого обычно вся их армия бежит.

О боже - Вас осадили стеком войск, а у Вас всего 8 отрядов в городе! И следующим ходом – штурм! Не все потеряно.
1) Можно подвести подкрепление и провести автобой - частенько дает поразительные результаты. Экономит море времени.
2) Если в Вашем отряде есть осадные орудия, а у противника их нет - отличный способ задержать его в воротах - бросить осадные причиндалы прямо посреди входа. Побольше отрядов отправляйте на стены. После этого хватит 2 отрядов с опытом и с защитой, чтобы держаться там довольно долго.
3) У противника есть осадные орудия и он ими сделал 4 пробоины, разбил башни и сорвал ворота. Есть неплохая схема защиты: Армия делится на 4 отряда по 2 и более юнита. По одному отряду ставится по бокам крайних проломов (с той стороны где проломов нет). Причем спереди пехота, сзади конница. Точно также выставляются войска у двух других проломов, но противоположно направленных первым. В воротах достаточно одного юнита.
Если атакуют одновременно по всем проломам, то Ваша пехота атакует, а через некоторое время конница с разбегу создает некислый эффект давления. Если атакуют через ворота, то потребуется перестроение ближних к воротам отрядов, а дальние выходят через проломы для захода в тыл. Гарантий на защиту не даю, но без башен и стен такой способ может помочь нанести неплохой урон противнику в битве.

При обороне крепости очень могут пригодиться требушеты или мортирные орудия для стрельбы из-за стен (обычные катапульты, баллисты и пушки из-за стен не могут стрелять).

Отряд командира при построении всегда стоит в последней линии войск своей армии посередине, а сам командир – и пеший и конный, всегда справа, если смотреть на отряд «в лоб». Знание такого расположения позволяет сделать более эффективным чардж – первым ударом попытаться уничтожить вражеского военачальника.

Противник всегда поворачивается лицом к вашим войскам, которые ближе. Можно использовать:
Ваши лучники сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – лучники расстреливаю не прикрытые спины.
Ваша конница сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – чардж конницей «в спину».

Для наилучшего чарджа необходимо отвести и выстроить отряд конницы достаточно точно в сторону предполагаемой атаки. Чтобы враг понес от чарджа наибольшие потери, используйте чардж с тыла по диагонали и разбег по ровной местности.

Взятие города двумя конными отрядами при условии отсутствия вражеской конницы.
а) Если у города в Medieval 2 Total War нет стен, то вам не обязательно его сразу штурмовать, вы можете взять его в осаду. На следующий ход вражины, поскольку их намного больше, объявят вам вылазку. Выманивайте их всех до границы карты, затем разделяйте два отряда и одним мчитесь на городскую площадь, а вторым продолжайте водить всех за нос. При взятии площади все побегут назад. Бежать от границы карты до городской площади уставшей пехоте больше, чем 3 минуты.
б) При наличие стен - постараться обратить в бегство один из вражеских отрядов. На его плечах ворваться в город тогда, когда основные силы врага будут далеко. Не забудьте, чтобы за вами захлопнулись ворота. При возврате основных сил на защиту городской площади при необходимости теребить их вторым отрядом - реагировать они буду слабо, а т.к. уставшие пехотинцы будут меньше боеспособны, то часть из них еще и в бегство обратиться.
в) при наличии стрелков - уберите их всех подальше от городских стен, уставшая пехота будет малоспособна на вашу конницу оперативно реагировать. Затем повторить пункт «а» или «б».

Если ваша пехота приготовилась к обороне на главной площади, а на вас мчится кавалерия противника:
а) поставьте впереди 1 конный отряд и чардж будет погашен.
б) также можно поставить впереди один отряд самых сильных пеших бойцов, но рассредоточив их (кнопка справа-внизу). Потери также будут много меньше. По мере потерь передового отряда отводите его за основные силы - вражеская кавалерия завязнет в свежих бойцах.

Очень часто полезно в первых рядах пехоты вперемешку с пехотинцами поставить в две линии командирский отряд. Только так, что бы сам командир был плотно окружен своими пехотинцами. Возможно, что когда командирский отряд не стоит, а сражается, мораль всех войск повышается. К тому же при панике передовых отрядов противника командирский (если он конный) отряд тут же срывается в контратаку.

Если уничтожить все осадные орудия(которые построены, т.е. привезенные катапульты и т.п. не в счет) штурмующих во время штурма при целых укреплениях, то осажденным автоматически засчитают победу.

Если во время Крестового похода Medieval 2 Total War вы видите город, который не является целью, вы можете оставить часть войск, чтобы его взять. Т.к. на следующий ход без командира крестоносцы дезертируют и город останется беззащитен, можете все там распродать и отдать его ПАПЕ. И город не зря потеряли, и денег получили.

Мнения бывалых о борьбе с конными лучниками:
Вариант 1. Лучники концентрируют стрельбу на одном вражеском отряде, причем у половины ваших стрелков обычные стрелы, у остальных зажигательные. В связи с тем, что АИ, как правило, не концентрирует свой огонь, очень помогает. Параллельно этому хорошо бы гонять остальные рассредоточенным отрядом тяжелой конницы. Потери при этом становятся меньше.
Вариант 2. Возможно загонять стрелков двумя отрядами средней конницы - один отряд – загонщик (преследователь), другой – охотник (непосредственно истребитель). Загонщик гонит стрелков по траектории, пересекая которую (как бы по гипотенузе) идет отряд охотников. При этом очень важно кликать охотникам атаку только после максимального сближения со стрелками (возможно АИ Medieval 2 Total War отслеживает как то предполагаемую атаку по клику мышки). В принципе охотники могут вообще стоять, а стрелки должны пробегать рядом с ними. Важно зацепит одного-двух бойцов из отряда, тогда он остановится и преследующий отряд мощным чарджем сомнет его. Тактика достаточно сложна, но при овладении дает хорошие результаты.



Статьи по теме: