Карнизы штор 3d max. Что это такое

Привет. В этом уроке я опишу три способа моделирование штор:

  • как создать шторы с помощью модификатора Loft
  • как создать шторы с помощью Cloth
  • как создать шторы с модификатором Surface

1. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft

С помощью инструмента Line создайте три сплайна, как на картинке. Прямой сплайн – это высота шторы, сплайн в виде змейки – это будет ширина и количество складок, а третий сплайн обозначит форму будущей шторы.

Теперь прямому сплайну (высоте шторы) присвоим форму нашего второго сплайна со складками. Для этого выберите первый сплайн перейдите во вкладку Geometry – Compound Objects выбираем модификатор Loft, в появившемся меню нажмите кнопку Get Shape и выберите другой сплайн.

Теперь с помощь нашего третьего сплайна сделаем красивый подбор нашей шторе.
Для этого переходим во вкладку Modify и в свитке Deformation выберите Fit. Выберем деформацию по оси Х, Потом жмем кнопку Get Shape и выбираем третий сплайн. С помощью стрелок покрутите сплайн, то бы он правильно ложился.

Что бы сделать плавные складки примените к шторе модификатор MeshSmooth.

Вот что получилось.

2. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Cloth

Для начала создайте Plane, с реальными размерами будущей шторы. У меня это 2.5 на 1.5 метра, и добавьте больше сегментов, что бы, когда мы будем генерировать складки, они получились плавными.

Теперь создайте два Box как на картинке. Один будет собирать ткань сверху, другой – посередине.

Выберите Plane, перейдите во вкладку Modify, и из списка Modifier List выберите модификатор Cloth.

Жмем кнопку Object Properties. В отрывшемся окне из списка выберите наш Plane, в настройках изменим только два пункта: укажем, что это у нас будет ткань, и выберем тип ткани. Поставьте галочку напротив Cloth, и ниже из списка выберите один из видов ткани. Разная ткань имеет разные свойства, по-разному формируются складки. Я выбрал шелк (Silk). И нажмите Ok.

Теперь привяжем нашу ткань к боксам, с помощью которых ми будем собирать ткань.
Сначала первый бокс. Для этого, разворачиваем свиток Cloth, берем способ выделение Group, выбираем группы точек, как на картинке (удерживайте клавишу Ctrl для того чтобы выделить следующею группу, и не снять выделение с прежней).

Потом жмем кнопку Make Group (создать группу). Мы создали группу точек (ее вы можете увидеть ниже в списке),

а теперь давайте привяжем ее к верхнему объекту. Для этого, выберите из списка группу, потом нажмите кнопку Note, и выберите Box.

Теперь также создайте вторую группу точек и также присоедините ее уже к другому боксу.

Давайте перейдем к следующему шагу – анимация боксов. Мы анимируем, для того чтобы сделать складки на ткани.

Выберите нижний box, сначала сместим центр объекта к верхнему краю, для этого перейдите во вкладку Hierarchy нажмите Affect Pivot Only и переместите центр к краю, потом выйдите из вкладки Hierarchy.

Теперь активируем на нижней панели инструментов команду Set Key (таким образом мы переходим в режим создание ключей анимации), и жмем кнопку с ключиком, этим мы создали первый начальный ключ анимации.

После этого передвиньте бегунок анимации на 30 кадр, дальше масштабируем box как на картинке и жмем на ключик (создаем второй ключ анимации). Теперь если вы подвигаете бегунок, вы увидите анимацию объекта.

По такому ж принципу сделайте анимацию для второго объекта.

И последние шаги. Выберите ткань, в параметрах поставьте галочку напротив Self Collision (1), этим мы запретим ткани пересекаться.

Финиш. Жмем кнопку Simulate и ждем, пока сгенерируется анимация.

Вот результат.

3. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Surface

Этот способ лучше всего подойдет тогда когда надо точно до мелких деталей смоделировать определенную модель шторы.

На виде Top создайте вот такой сплайн.

Потом скопируйте этот сплайн, переместите ниже и сделайте меньше (масштабируйте), как на картинке ниже. Потом сделайте копию уже этого малого сплайна и также переместите ниже.

В сегодняшнем уроке мы разберем, как сделать шторы в 3ds max для наших интерьеров. Для этого мы будем использовать модификатор Cloth - мы уже рассказывали . Так как он работает с помощью анимации, выстраивая корректную форму полотна на основе взаимодействия твердых и мягких предметов (например сминание о твердый пол), то при его применении получаются самые «живые» ткани.

Создание реалистичной ткани начинается с подготовки объектов для анимации. Для начала, смоделируем наше полотно. Откроем боковой вид и нарисуем на нем Plane с размерами 3000 мм на 2000 мм, количество сегментов по горизонтали и вертикали - 45.

Работать советую всегда в миллиметрах - эти используются по умолчанию в большинстве чертежей и схем.

Теперь создадим твердую основу - пол, о который будет сминаться наша ткань. Строим бокс и размещаем его под будущей шторой. Габариты и сегментация значения не имеют, главное, чтобы он охватывал пространство вокруг полотна, с запасом.

Задаем ему ширину, как у шторы: 2000 мм, и делаем поуже - 50 мм. Включаем 3 и перемещаем получившуюся рейку четко наверх полотна. Выключаем привязку.

Вот так получилось на перспективе – моделирование основы завершено, переходим к созданию анимации.

Применение модификатора Cloth и анимация

Сейчас это просто болванка и два бруска. Оживить ткань, реалистично смяв ее, нам поможет анимация, вкупе с которой работает модификатор Cloth. Выделяем Plane и применяем к нему этот модификатор.

Жмем кнопочку Object Properties, открывается такое меню:

Сейчас у нас в списке только Plane, нажимаем кнопку Add Objects и добавляем наши два бокса. Выделяем их и жмем Add.

Теперь выбираем боксы в списке и задаем им параметр Collision Object.

А для Plane выбираем Cloth, с пресетом Cotton. Жмем Ok.

Затем нам нужно сцепить верх шторы с нашим импровизированным карнизом. Для этого выделяем Plane, отжимаем плюсик на Cloth и выбираем Group. На шторе появятся вертексы. Выделяем два верхних ряда точек.

Жмем кнопку Make Group и задаем название новой группе.

Находим кнопку Sim Node и выбираем к чему будем привязывать точки - к верхнему боксу. Возле названия группы внизу у нас появится строчка с пояснением.

Теперь нам надо задать, как именно наши объекты (пол и карниз) будут взаимодействовать с тканью. Для этого находим внизу экрана кнопочку Auto Key. Нажимаем на нее - рамка видового окна должна стать красной. И передвигаем бегунок внизу с 0 на 35.

Выбираем инструмент Select and Uniform scale и уменьшаем нашу рейку по оси X.

Затем выбираем пол и слегка поднимаем его: пусть пересекается с полотном.

Отжимаем Auto Key, возвращаем бегунок на 0. Теперь, если покрутить его, получается вот такая анимация:

Перед запуском анимации, проверяем настройки свитка Simulation Parameters у Plane. Чтобы грани наших складок не пересекались, должна стоять вот эта галочка со значением не меньше 1.

Листаем свиток вверх и жмем кнопку Simulate.

Если вы все сделали правильно, начнется просчет и ткань будет постепенно сжиматься. Вот такая, вполне реалистичная 3d модель получилась у меня:

Чтобы получить еще более реалистичный результат, рекомендую сделать сетку погуще, но считаться штора будет значительно дольше.

Создаем текстуру ткани

Создать штору нам успешно удалось, теперь надо ее одеть. Разберем как сделать прозрачный тюль и материал штор для двух визуализаторов: для Corona Renderer и Vray.

Vray

Начнем с создания тюля. Выберем его и придадим ему толщину с помощью модификатора Shell: единицы будет достаточно. Это очень важно, так как для правильного просчета Vray нужно, чтобы объект имел толщину.

Открываем меню материалов и создаем новую ячейку Vray. Делаем ему вот такие настройки и применяем на тюль. Очень важно поставить здесь галочку возле Affect shadows, чтобы тень от шторы падала на пол.

На основную штору мы накинем текстуру. Для этого снова создаем ячейку VrayMtl, жмем на квадратик возле Diffuse и вбираем Bitmap.

Находим на компьютере нужную нам текстуру ткани. Применяем ее ко второй шторе и жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport, если текстуру не видно на модели.

Применяем UVW Map, редактируя размеры текстуры. для этой сцены Vray смотрите здесь, а вот результат:

Corona Renderer

Теперь разберем, как создать материал штор и тюля в Короне. Но, в принципе, если вы пользуетесь этой системой визуализации, то материалы всегда можно просто .

Итак, создаем тюль. Используем новый слот материала CoronaMtl. Делаем вот такие настройки и применяем их к модели:

На другую модель накинем текстуру. Выбираем еще один слот CoronaMtl, возле Color выбираем квадратик и карту Bitmap.

Находим текстуру и применяем к шторе. Жмем Show Shaded Material in Viewport, правим с помощью UVW Map, если нужно. Вот так выглядит результат на рендере:

Штора является одной из тех ярких деталей, которые могут оживить и сделать уютной вашу сцену.
В этом уроке я раскрою секрет создания штор. По крайней мере, я уже давно пользуюсь этим методом. Таким способом можно создавать как легкие, ровные, свисающие каскадом занавески, так и тяжелые подвязанные шторы. Мы не будем касаться создания стен и окон, потому что всего этого материала в одной статье не охватить. Предполагается, что у вас есть сцена с окном. Загрузите ее, а если такой сцены нет,- просто откройте 3Ds max.

Рабочая область программы 3Ds max состоит из четырех окон проекций. Это вид сверху, слева, спереди, и перспектива.

Прежде всего, нужно перейти в окно вида сверху. Для этого выделите это окно и нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она находится в правом нижнем углу экрана, поэтому не найти ее трудно. После этого окно Top развернется на весь экран.

Теперь мы будем рисовать сплайновую форму. Этот процесс начинается с вкладки Create. Чтобы на нее перейти, нажмите одноименную кнопку в правой части экрана. Под кнопкой Create есть еще один ряд. В этом ряду нужно выбрать кнопку Shapes, она вторая слева. Это нужно для того, чтобы открылся доступ к ряду инструментов для создания сплайновых форм.

Среди набора кнопок, появившихся в правой части экрана, выберите кнопку Line. Именно этот инструмент служит для создания произвольных сплайновых форм.

В окне вида сверху нужно нарисовать примерно такую же кривую, как на рисунке 1. Для этого просто клацайте в местах, где линия должна изменить направление. Если поставите вершину не в том месте, где нужно, это легко исправить, нажав на клавиатуре клавишу Backspace. Когда закончите ставить точки,- нажмите правую кнопку, чтобы прервать создание линии.

Естественно, ваша линия не должна идеально повторять мой рисунок. Она должна быть подобной ей.

Теперь нужно сделать линию плавной. С этой целью нужно выделить все ее вершины. Чтобы перейти на уровень редактирования вершин, нажмите кнопку Modify (правее кнопки Create) и кнопку Vertex (в настройках редактируемой линии, в разделе Selection).

Потом рамкой выделите все вершины сплайновой формы. Клацните на этих вершинах правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите строку Smooth. Это самый простой способ сделать линию плавной. В данном случае он подходит как нельзя лучше.

Выключите режим редактирования вершин, повторно клацнув на кнопке Vertex.

В правой верхней части экрана не сложно найти список модификаторов. Это выпадающий список, в котором написана строка Modifier List. Выберите в этом списке модификатор Extrude (выдавливание).

Разверните окно проекции Perspective. Увеличьте значение в счетчике Amount. Этот счетчик появился в настройках добавленного модификатора в правой нижней части экрана. Увеличивайте значение до тех пор, пока высота шторы станет существенной.

Это наглядно продемонстрировано на рисунке 2.

Там же, где счетчик Amount, есть счетчик Segments. Задайте в этом счетчике число сегментов равное 20 или немного выше.

Теперь к этому объекту нужно добавить модификатор FFD 3Х3Х3. Он тоже находится в списке модификаторов Modifier List.

После этого вокруг объекта появится оранжевая решетка. На этой решетке расположены специальные маркеры, перемещая которые можно плавно изменять форму объекта в целом.

Но чтобы выделить маркеры, нужно перейти на уровень их выделения.

Сразу под списком Modifier List расположен стек модификаторов. Это прямоугольная светлая область, в которой находится информация о выделенном объекте, вернее о том, какие модификаторы к этому объекту применены. В самом верху стека сейчас стоит надпись «FFD 3Х3Х3», а перед ней значок, в виде квадратика с крестиком. Клацните на этом значке, откроется дерево подобъектов модификатора. Среди прочего, в этом дереве есть строка Control Points. Выберите эту строку.

Теперь можно выделять и перемещать или поворачивать маркеры, по отдельности или целыми рядами.

Перейдите в окно проекции Left. Рамкой выделите самый верхний ряд маркеров. Вверху экрана расположен горизонтальный ряд кнопок. В этом ряду, рядом с кнопкой Select and Move, расположена кнопка Select and Uniform Scale. Это инструмент масштабирования. Нажмите эту кнопку. Поверх выделенного ряда маркеров появится вспомогательный объект, похожий на оси координат. Перетаскивая мышью за эти оси, можно сжимать или расширять выделенный объект, в нашем случае,- ряды маркеров. Нам нужно сузить верхний ряд так, словно вся штора ниспадает из одной линии.

Перейдите в окно вида спереди и, пользуясь теми же методами, настройте штору так, словно она подхвачена веревкой внизу.

Нужно создать копию этого объекта, причем копию, зеркально отраженную по вертикали. Выключите режим выделения маркеров. Затем нажмите кнопку Mirror, которая находится в верхнем горизонтальном ряду.

Появится окно, в котором нужно указать, как именно отразить объект.

В этом новом объекте тоже нужно настроить положение маркеров. Нужно сузить его, и расширить в окне вида слева низ, который мы намеренно сузили на родительском объекте.

Также оба объекта нужно сузить в том месте, где подразумевается перехватывающая ленточка. Это нужно сделать тоже в окне вида слева.

Саму ленточку можно сделать из объекта «Torus». Чтобы создать этот объект, нужно перейти на вкладку Create, затем нажать кнопку Geometry и, среди появившихся кнопок, выберите кнопку нужного объекта.

Растяните кольцо в окне вида сверху. В остальных окнах поверните его, растяните инструментом масштабирования, и переместите в место стыка двух частей шторы.

Все три объекта (верхнюю часть шторы, нижнюю часть, и ленточку) нужно зеркально копировать в окне вида спереди. Карниз в этом уроке мы создавать не будем, ограничимся шторой.

Думаю понятно, что если нужно создать свободно ниспадающую штору, нужно сделать все то же самое, только не выгибать под ленточку. И изначально рисовать не настолько глубокую волну.

Когда дело доходит до моды, есть один аспект в minecraft который часто остается нераспознанной. Он настолько часто используется, что это вообще-то удивительно.Мод новые двери будет актуальный, если вы предпочитаете, различные версии для каждого типа дерева; но каждый делает одно и то же и разница только косметическая. Ну, Malisis двери мод добавляет ряд новых двери в Minecraft. Некоторые из этих работ по-разному от стандартных дверей, как сдвинув в смежных стен с одной или обеих сторон при открывании. Новые анимации добавляются для ванильного двери тоже.

В Malisis двери мод не просто добавить двери в Minecraft К услугам гостей другие предметы мебели, например, шторы, которые работают подобным способом к двери, открывая или закрывая при щелчке правой кнопки. Но занавес, конечно, не в дверь, так? Есть бумаги, дверь в которую была уже здесь говорили, - это тот, который сползает в стены. Тюремные камеры похожи на двери, изготовленные из железных прутьев и они тоже скользить в смежной стеной при эксплуатации. Датчик баров, расположенных выше раздвижными дверями будет на самом деле активируете их, когда объект движется в пределах диапазона. Поклонники современных городов будут любить это для использования в торговых центрах и продуктовых магазинах.

Пожалуй, самая крутая дверь в моде является большой, который занимает более чем всего в двух кварталах, идущие вертикально. Дверь высотой достаточно аккуратно украсить большие отверстия в стенах, что делает для большой двери главного входа или просто полезные для любой точки, где вы действительно хотите привлечь внимание к определенному набору двери. Кроме того, автоматизированные двери гаража также очень большой и занимает гораздо больше места, чем обычная дверь. С нотками реализма и современной электроники, то этот мод идеально подходит для тех, кто пытается строить современные города в Minecraft.



Статьи по теме: